World of Warcraft

Dai un'occhiata a dodici nuovi alberi dei talenti eroici!

Dai un'occhiata a dodici nuovi alberi dei talenti eroici!

L'espansione The War Within introduce i talenti eroici come nuovo aggiornamento delle classi di World of Warcraft. Sono una forma attualissima di progressione del personaggio che introduce nuovi poteri e nuovi immaginari di classe per ogni specializzazione. Il feedback è fondamentale per noi, poiché vogliamo aggiungere al gioco una funzionalità che sia significativa e divertente, quindi abbiamo deciso di condividere con la community i nostri obiettivi riguardo ai talenti eroici per avere delle prime impressioni e sapere se stiamo o meno raggiungendo gli obiettivi prefissati.

In questo articolo, daremo un'occhiata più da vicino alle filosofie alla base dei talenti eroici di altri dodici alberi: Cavalieri della Morte Cavalieri dell'Apocalisse e Araldi della Morte, Cacciatori di Demoni Razziatori Aldrachi, Druidi Druidi dell'Unghia, Evocatori Plasmafiamme, Cacciatori Capibranco, Maghi Scagliamagie, Monaci Shandaren e Condotti dei Celestiali, Sciamani Chiaroveggenti, Stregoni Invocatori Infernali e Guerrieri Carnefici.

Sommario


Che cosa sono i talenti eroici?

I talenti eroici costituiscono un nuovo albero dedicato ai talenti che i personaggi sbloccheranno al livello 71. I talenti eroici si basano su abilità e talenti della classe e della specializzazione relativa. Giocatori e giocatrici possono scegliere di attivare un solo albero dei talenti eroici per ogni personaggio e questi talenti possono essere cambiati secondo le stesse modalità con cui attualmente si cambiano i talenti in gioco. Ci saranno tre alberi dei talenti eroici per ogni classe (eccetto i Druidi che ne avranno quattro e i Cacciatori di Demoni che ne avranno due).Quindi, ogni specializzazione avrà due alberi dei talenti eroici tra cui scegliere e ognuno dei tre alberi dei talenti eroici sarà disponibile per due specializzazioni.

Per esempio, i Guerrieri potranno scegliere tra tre opzioni per l'albero dei talenti eroici: Carnefice, Colosso e Thane della Montagna. La specializzazione Furia avrà accesso a Thane della Montagna e Carnefice, la specializzazione Protezione a Thane della Montagna e Colosso e infine la specializzazione Armi a Colosso e Carnefice.

Ci sono 11 nodi nell'albero dei talenti eroici. I primi si sbloccano automaticamente al livello 71, quindi si ottiene 1 punto talento a ogni nuovo livello dal 71 all'80, fino a sbloccare tutti i talenti dell'albero al livello 80. I talenti eroici avranno delle configurazioni di partenza disponibili e si potranno salvare le proprie scelte in altre configurazioni.


Cosa aspettarsi dai talenti eroici

Ogni albero dei talenti eroici inizia con un talento che fa da "fulcro" e che introduce la meccanica principale, quella che dà il senso a tutto l'albero. Può trattarsi di una nuova abilità, del potenziamento di un'abilità esistente o di un nuovo tipo di beneficio attivabile. In fondo a ogni albero troviamo un talento a "coronamento" della configurazione, che si basa sui temi fondamentali presenti nell'albero o magari aggiunge potenza alla prima abilità fulcro.

Ogni albero offre o modifica alcune utilità di classe, inclusi bonus difensivi che servono per qualsiasi specializzazione. Il nostro obiettivo è fare in modo che tutti gli alberi forniscano una pari quantità di utilità e di abilità di difesa. Gli alberi delle specializzazioni da difensore forniscono alcuni bonus aggiuntivi alla difesa e saranno quindi meno utili per guaritori o assaltatori, che non necessitano di potenziare dei talenti da difensore. Tre o quattro nodi di ogni albero saranno nodi di scelta, dove si potrà scegliere tra due opzioni.

I talenti eroici hanno lo scopo di aumentare i danni inflitti o migliorare la capacità di guarigione in modo significativo, ma senza essere così importanti da oscurare gli attuali talenti di classe e di specializzazione. La maggior parte degli alberi dei talenti eroici aggiungono effetti grafici nuovi alle classi, sia per comunicare cosa stanno facendo sia per intensificare l'immaginario della classe. Tuttavia, non si tratta di riprogettazioni grafiche totali: continueranno a emergere la classe e la specializzazione, che resteranno il nucleo fondamentale del personaggio.


Preservare la libertà di scelta

Vogliamo che giocatori e giocatrici siano liberi di scegliere l'albero dei talenti eroici con lo stile di gioco, la grafica o l'immaginario che preferiscono. Il nostro obiettivo è che entrambe le opzioni disponibili per ogni specializzazione siano ugualmente efficaci nelle incursioni, nelle Mitiche+ e nel PvP. Vogliamo evitare, nel limite del possibile, di aggiungere tra i talenti eroici abilità o bonus che rendano alcuni alberi "indispensabili" per determinate attività.

Sappiamo che per alcuni la priorità è sempre poter infliggere il massimo di danni possibile, anche quando la differenza tra un'opzione e l'altra è minima. Ovviamente questo va bene, ma la nostra priorità è mantenere integro il bilanciamento dei talenti eroici, così che giocatori e giocatrici possano giocare come preferiscono qualsiasi contenuto disponibile.


Come abbiamo scelto le idee alla base dei talenti eroici

Da quando abbiamo annunciato i talenti eroici alla BlizzCon, è stato bello vedere tutte le discussioni e le speculazioni che si sono susseguite sui 39 nomi proposti. Vorremmo condividere ora alcune delle riflessioni che ci hanno portato a concepire quelle idee.

L'idea alla base di ogni albero dev'essere appropriata per entrambe le specializzazioni che potrebbero sceglierlo. Alcune idee si basano sulla sovrapposizione di abilità e aspetti già in comune tra le due specializzazioni che possono attingervi, come i Guerrieri Colossi, che sono potenti come i Guerrieri Armi e imponenti come i Guerrieri Protezione. Altre opzioni creano temi nuovi ma appropriati per entrambe le specializzazioni interessate, come Vincolafato per i Ladri.

I talenti eroici rispettano anche il ruolo di combattimento e il tipo di equipaggiamento usato, così che non sorgano competizioni per i nuovi oggetti. Per gli archetipi iconici dei personaggi di Warcraft, abbiamo cercato di assicurarci che fossero compatibili con l'immaginario delle classi di World of Warcraft. I Maestri di Spade non sarebbero dei Maestri di Spade senza abilità come Passo del Vento e Immagine Speculare, ma queste abilità non possono essere incluse nel grimorio di un Guerriero.

Infine, ci sono alcuni archetipi iconici che sono fortemente legati a specifiche razze o fazioni, come i Custodi del Boschetto o i Thane della Montagna. È emozionante poter incarnare questi archetipi leggendari, ma è importante che i personaggi di ogni razza e fazione possano trovarsi a proprio agio nel farlo. Siamo aperti a qualsiasi feedback riguardante ciò che sembra piacevole e cosa invece risulta frustrante per i personaggi.


Stile di gioco e talenti eroici

Abbiamo diversi obiettivi riguardo l'effetto che i talenti eroici avranno su World of Warcraft. Ecco alcuni dei principi che ci hanno guidati nel decidere come questi talenti influenzeranno le abilità, le rotazioni, ciò a cui prestare attenzione in combattimento e l'interfaccia utente.

L'obiettivo principale del team, per quanto riguarda i talenti eroici, è stato far sentire i personaggi "ciò che sono, ma andare oltre". Sappiamo che molti sono dei grandi appassionati della loro classe preferita e ci giocano perché amano quello stile di gioco, gli incantesimi e le abilità importanti della loro rotazione, sia che si tratti della frenesia dello Stregone Afflizione, dei cicli continui del Mago Arcano o della reattività del Guerriero Furia. I talenti eroici non vanno a sovrascrivere ciò che c'è di importante in una classe. La sensazione sarà quella di giocare alla specializzazione di sempre con un nuovo sapore e nuovi potenziamenti, ma le cose importanti sono ancora lì, non sono state sostituite.

Un albero dei talenti eroici può aggiungere nuove caratteristiche o bonus a un'abilità esistente, come i bonus del Custode del Boschetto a Forza della Natura e ai Treant del Guardiano del Bosco. Talvolta un talento può azzerare il tempo di recupero di un'abilità o sostituire degli incantesimi con versioni più potenti degli stessi, rendendo più facile mantenere attivi dei benefici importanti o fornendo risorse aggiuntive nei momenti chiave.

Una cosa che stiamo tenendo sott'occhio è la complessità. Le classi in WoW hanno molte abilità e talenti, e c'è molto da imparare su ognuno di essi. Vogliamo che i talenti eroici aggiungano più divertimento senza diventare un nuovo fardello nella personalizzazione o nella giocabilità del personaggio. La maggior parte degli alberi dei talenti eroici non aggiungono nuovi pulsanti da posizionare nella barra o da legare a un tasto. Giocatori e giocatrici avranno maggiori possibilità di esprimere al meglio le proprie abilità, ma è nostra intenzione non aggiungere cose come, per esempio, benefici complessi da mantenere che finirebbero per aumentare la quantità di nozioni necessarie per giocare con una classe. La maggior parte delle scelte riguardanti la complessità della rotazione continuerà a riguardare gli alberi dei talenti di classe e di specializzazione.

Alcuni talenti eroici richiedono di scegliere determinati talenti negli alberi di classe o di specializzazione per attingere a quei poteri. Questo accade perché quei talenti corrispondono all'immaginario e al tema di quello specifico albero dei talenti eroici. L'albero del Guerriero Thane della Montagna migliora Avatar e Schianto del Tuono, quello del Paladino Templare aumenta la potenza di Scia di Ceneri e quello del Druido Prescelto di Elune permette di lanciare una Furia di Elune particolarmente forte. Comunque, un albero dei talenti eroici richiede o migliora un numero molto piccolo di talenti di classe o di specializzazione. È importante per noi che rimanga la massima libertà di personalizzazione della configurazione.


Mostrateci gli alberi dei talenti eroici!

Cavalieri della Morte Cavalieri dell'Apocalisse e Araldi della Morte, Cacciatori di Demoni Razziatori Aldrachi, Druidi Druidi dell'Unghia, Evocatori Plasmafiamme, Cacciatori Capobranco, Maghi Scagliamagie, Monaci Shandaren e Condotti dei Celestiali, Sciamani Chiaroveggenti, Stregoni Invocatori Infernali e Guerrieri Carnefici.

Specializzazioni: Gelo ed Empietà

Un Cavaliere dell'Apocalisse è uno dei campioni che può contare sull'aiuto dei suoi compagni in combattimento. Esperto del combattimento su cavalcatura, può contare sugli altri quattro Cavalieri dell'Apocalisse per portare conquista, guerra, carestia e morte a chiunque osi opporsi a lui.

CAVALIERE DELL'APOCALISSE - FULCRO

Campione dei Cavalieri: consumare rune fornisce una probabilità di richiamare in aiuto uno dei Cavalieri per 10 secondi.

  • Mograine: lancia sulla propria posizione un effetto di Morte e Distruzione che lo segue.
  • Biancachioma: lancia Non Morte sul bersaglio, infliggendo danni da ombrogelo per accumulo ogni 3 secondi per 24 secondi. Ogni volta che Non Morte infligge danni, si accumula. L'effetto non può essere rinnovato.
  • Cacciatroll: lancia Catene di Ghiaccio sul bersaglio, riducendone la velocità di movimento del 70% e aumentando i danni da te inflitti a quel bersaglio del 5% per 8 secondi.
  • Nazgrim: finché è attivo, fornisce Conquista Apocalittica, aumentando la Forza del 5%.

CAVALIERE DELL'APOCALISSE - RIGA 1

Nodo di scelta: Cavalcata Inarrestabile e Carica della Morte

  • Cavalcata Inarrestabile: quando ci si trova all'esterno si può salire sulla propria cavalcatura Nerodestriero di Acherus anche in combattimento.
  • Carica della Morte: richiama il Nerodestriero per farsi liberare dagli effetti di limitazione al movimento. Dura 10 secondi. Sul Nerodestriero, la velocità di movimento aumenta del 100%. La velocità di movimento non può essere ridotta e si è immuni a effetti di movimento forzato e respinte.

Vigore di Mograine: aumenta i danni inflitti del 5% e si ottengono i benefici di un proprio effetto di Morte e Distruzione mentre ci si trova nell'area dell'effetto di Morte e Distruzione di Mograine.

Nodo di scelta: Aiuto dei Cavalieri e Patto dell'Apocalisse

  • Aiuto dei Cavalieri: mentre ti stanno aiutando, i Cavalieri lanciano occasionalmente lo Scudo Antimagia su di te e su se stessi all'80% dell'efficacia.
  • Patto dell'Apocalisse: quando si subiscono danni, il 5% dei danni subiti viene reindirizzato su ciascun Cavaliere attivo.

CAVALIERE DELL'APOCALISSE - RIGA 2

Carestia di Biancachioma: quando le tue malattie infliggono danni a un nemico affetto da Non Morte, gli forniscono un accumulo aggiuntivo. Inoltre, quando Non Morte infligge danni, infetta un altro nemico vicino.

Conquista di Nazgrim: se un nemico muore mentre Nazgrim è attivo, la Forza fornita da Conquista Apocalittica aumenta del 3%. Inoltre, ogni runa consumata la aumenta dell'1%.

Furia Gelida di Cacciatroll: i lanci di Disintegrazione o Assalto del Flagello su un bersaglio affetto dalle Catene di Ghiaccio di Cacciatroll spezzano le catene, infliggendo danni da ombrogelo ai nemici vicini e riducendone la velocità di movimento del 40% per 4 secondi.

CAVALIERE DELL'APOCALISSE - RIGA 3

Sete Famelica: aumenta i danni inflitti dalle malattie, Assalto del Gelo e Spira Mortale del 15%.

Nodo di scelta: Furia dei Cavalieri e Banchetto d'Anime

  • Furia dei Cavalieri: ogni 50 potenza runica consumata, estende la durata dell'aiuto fornito dai Cavalieri in combattimento di 1 secondo, fino a un massimo di 5 secondi.
  • Banchetto d'Anime: quando ci sono almeno 2 Cavalieri in aiuto, le abilità che consumano potenza runica infliggono il 20% di danni aggiuntivi e hanno una probabilità del 10% di ripristinare una runa.

Minaccia Giurafauce: riduce il tempo di recupero di Corno Invernale e Sciame Empio di 15 secondi e quello di Morte e Distruzione di 10 secondi.

CAVALIERE DELL'APOCALISSE - CORONAMENTO

Apocalisse: Armata dei Morti e Furia del Dragone del Gelo richiamano tutti e quattro i Cavalieri in aiuto per 20 secondi.

Specializzazioni: Sangue e Gelo

Gli Araldi della Morte sono emissari della morte stessa. Potenziati dalle Terretetre, i loro assalti fisici e le loro abilità mirano alle anime dei nemici per annientarle senza alcuna pietà.

ARALDO DELLA MORTE - FULCRO

Marchio della Mietitrice: ferisce con crudeltà l'anima del nemico, infliggendo danni da ombrogelo e applicando il Marchio della Mietitrice.

Ogni volta che si infliggono danni da ombra o danni da gelo, si applica sul bersaglio 1 accumulo di Marchio della Mietitrice. Dopo 12 secondi o al raggiungimento di 40 accumuli, il marchio esplode, infliggendo danni per accumulo.

Marchio della Mietitrice si sposta su un nemico senza marchio vicino se il bersaglio muore oppure esplode se il bersaglio ha meno del 35% della salute massima e non ci sono nemici su cui spostarsi. L'esplosione può avvenire solo una volta ogni 3 minuti.

ARALDO DELLA MORTE - RIGA 1

Ondata di Anime: il Marchio della Mietitrice scatena un'ondata oscura verso il bersaglio che poi ritorna indietro, infliggendo danni da ombrogelo in entrambe le direzioni a tutti i nemici lungo la traiettoria. I colpi critici di Ondata di Anime aumentano i danni da ombrogelo inflitti ai nemici colpiti del 5% per 15 secondi. Si accumula fino a 2 volte. L'ondata di ritorno è sempre un colpo critico.

Febbre del Sangue: Morbo del Sangue (Sangue) o Febbre del Gelo (Gelo) ha una probabilità di infliggere il 30% di danni da ombrogelo aggiuntivi.

Cecità Buia: i danni da ombrogelo applicano accumuli doppi di Marchio della Mietitrice e accumuli quadrupli quando sono danni critici. Inoltre, i lanci potenziati da Brina di Folata Gelida (Gelo) o Ebollizione del Sangue (Sangue) infliggono danni da ombrogelo.

ARALDO DELLA MORTE - RIGA 2

Anima Fremente: l'esplosione del Marchio della Mietitrice strappa un pezzo dell'anima del bersaglio e la scaglia via, infliggendo il 10% dei danni dell'esplosione ai nemici che vi entrano in contatto. I nemici colpiti da questo effetto ti infliggono danni fisici ridotti del 5% per 10 secondi.

Tristo Mietitore: l'esplosione del Marchio della Mietitrice infligge fino al 30% di danni aggiuntivi in base alla salute mancante del bersaglio e applica l'effetto Mietitura dell'Anima ai bersagli con meno del 35% della salute massima.

Nodo di scelta: Intesa con la Morte e Piastre Runiche

  • Intesa con la Morte: quando si subiscono danni pari al 25% della propria salute massima, si lancia istantaneamente Patto con la Morte al 50% dell'efficacia. Può attivarsi solo una volta ogni 2 minuti. Quando Marchio della Mietitrice esplode, i tempi di recupero di questo effetto e di Patto con la Morte si riducono di 5 secondi.
  • Piastre Runiche: ogni runa consumata riduce i danni magici subiti del 2% e ogni runa ripristinata riduce i danni fisici subiti del 2% per 5 secondi, fino a un massimo di 5 volte.

ARALDO DELLA MORTE - RIGA 3

Nodo di scelta: Fine Rapida e Morte Dolorosa

  • Fine Rapida: riduce il costo di Marchio della Mietitrice di 1 runa e ne riduce il tempo di recupero del 50%.
  • Morte Dolorosa: Marchio della Mietitrice esplode al raggiungimento di 50 accumuli e la prima falce di Sterminio ha una probabilità aggiuntiva del 100% di applicare Marchio della Mietitrice.

Nodo di scelta: Artigli Oscuri e Avvizzimento

  • Artigli Oscuri: lanciare Strappo Midollare e Assalto al Cuore (Sangue) o consumare gli effetti di Arma Letale o Brina (Gelo) fornisce una probabilità del 20% di aumentare il numero massimo di accumuli di un effetto Artigli di Ghiaccio attivo di 1, fino a un massimo di 2 volte.

Quando l'effetto Artigli di Ghiaccio è attivo, le abilità che consumano potenza runica infliggono danni da ombrogelo.

  • Avvizzimento: Morbo del Sangue (Sangue) o Febbre del Gelo (Gelo) infliggono danni in metà tempo e la seconda falce di Sterminio applica Morbo del Sangue (Sangue) o Febbre del Gelo (Gelo).

Nodo di scelta: Messaggero di Morte e Scudo d'Espulsione

  • Messaggero di Morte: riduce i tempi di recupero di Essenza del Lich e Rianimazione Cadavere di 30 secondi.
  • Scudo d'Espulsione: quando un nemico attacca direttamente lo Scudo Antimagia, la sua velocità di lancio d'incantesimi si riduce del 10% per 6 secondi.

ARALDO DELLA MORTE - CORONAMENTO

Sterminio: dopo l'esplosione del Marchio della Mietitrice, il successivo lancio di Strappo Midollare (Sangue) o Disintegrazione (Gelo) è privo di costo in rune ed evoca 2 falci che colpiscono i nemici. La prima falce colpisce il bersaglio, infliggendo danni fisici, e ha una probabilità del 15% di applicare Marchio della Mietitrice. La seconda falce colpisce tutti i nemici vicini al bersaglio, infliggendo danni da ombrogelo.

Specializzazioni: Rovina e Vendetta

I combattenti Aldrachi sono campioni nell'uso delle lame, che impugnano con grazia letale. Ogni uccisione alimenta le loro armi, infondendole con un potere superiore. Sono così incontenibili che Sargeras stesso finì col distruggerne il mondo nel vilfuoco, ma il loro spirito e i loro insegnamenti vivono ancora.

RAZZIATORE ALDRACHI - FULCRO

Arte delle Lame: consumare 3 (Rovina) o 20 (Vendetta) Frammenti dell'Anima permette di lanciare Lame del Razziatore.

Lame del Razziatore: lancia contro il bersaglio una lama potenziata con l'essenza delle anime consumate, infliggendo danni fisici e rimbalzando su 2 bersagli aggiuntivi, infliggendo danni aggiuntivi. Sostituisce Lancio Lama.

Inizia a eseguire una sequenza magistrale con le lame, potenziando il successivo lancio di Assalto del Caos e Lame Danzanti (Rovina), Frattura, Recisione e Fendente d'Anima (Vendetta):

  • Assalto del Caos (Rovina), Frattura e Recisione (Vendetta) applicano Marchio del Razziatore, aumentando i danni subiti dal bersaglio del 15% per 5 secondi.
  • Lame Danzanti (Rovina) e Fendente d'Anima (Vendetta) infliggono 3 colpi aggiuntivi ai bersagli vicini, infliggendo danni aggiuntivi.

RAZZIATORE ALDRACHI - RIGA 1

Nodo di scelta: Ingaggio Tagliente e Attacco Preventivo

  • Ingaggio Tagliente: Lame del Razziatore genera 20 furia.
  • Attacco Preventivo: Lancio Lama infligge danni ai nemici vicini al bersaglio iniziale.

Nodo di scelta: Azione Evasiva e Assalto Indisturbato

  • Azione Evasiva: permette di lanciare Ritiro Vendicativo una seconda volta entro 3 secondi.
  • Assalto Indisturbato: Ritiro Vendicativo azzera il tempo di recupero di Vilspada.

Lama Incisiva: quando sono potenziati, Assalto del Caos e Fendente d'Anima infliggono il 30% di danni aggiuntivi.

RAZZIATORE ALDRACHI - RIGA 2

Tattiche degli Aldrachi: la seconda abilità potenziata in una sequenza rilascia un Frammento dell'Anima aggiuntivo.

Nodo di scelta: Esercito Personale e Spirito Incorruttibile

  • Esercito Personale: Vilspada ti circonda con una Guardialama, che riduce i danni fisici subiti del 10% per 5 secondi.
  • Spirito Incorruttibile: consumare un Frammento dell'Anima fornisce il 15% di cure aggiuntive periodiche.

Preda Ferita: finché un bersaglio è affetto da Marchio del Razziatore, gli attacchi in mischia hanno una probabilità di colpirlo con un fendente di lama aggiuntivo, infliggendo danni e rilasciando 1 Frammento dell'Anima.

RAZZIATORE ALDRACHI - RIGA 3

Inseguimento Determinato: lanciare un'abilità potenziata riduce il tempo di recupero restante di A Caccia di 2 secondi.

Intensificazione: ogni abilità potenziata consecutiva infligge il 10% di danni aggiuntivi. L'effetto del secondo potenziamento è aumentato del 100%.

Fame di Lama Ostile: consumare un Frammento dell'Anima fa sì che il successivo lancio di Assalto del Caos, Frattura o Recisione infligga danni aggiuntivi.

RAZZIATORE ALDRACHI - CORONAMENTO

Brivido della Lotta: dopo aver consumato entrambi i potenziamenti, fornisce Brivido della Lotta, che aumenta la velocità d'attacco del 15% per 5 secondi e aumenta i danni inflitti o le cure fornite dalla successiva abilità del 30%.

Specializzazioni: Aggressore Ferino e Guardiano Ferino

I Druidi dell'Unghia sono maestri delle forme animali. Quando mutano in orsi o felini, si trasformano in feroci combattenti fisici e protettori della selva.

DRUIDO DELL'UNGHIA - FULCRO

Attacco Massiccio: gli attacchi automatici hanno una probabilità di trasformare il successivo lancio di Morso Feroce (Aggressore Ferino) o Zampata (Guardiano Ferino) in un Attacco Massiccio.

  • Aggressore Ferino: la mossa risolutiva Ferita Atroce non viene affetta da Circolo della Vita e della Morte. (Aggressore Ferino) Quando una Ferita Atroce che ha beneficiato Furia della Tigre viene applicata nuovamente, la nuova Ferita Atroce infligge danni come se Furia della Tigre fosse attiva.
  • Guardiano Ferino: Colpisce il bersaglio in un ampio arco, infliggendo danni fisici al bersaglio e danni aggiuntivi a tutti gli altri nemici frontali.

Forza Bestiale: aumenta i danni inflitti da Morso Feroce del 5%, aumenta i danni diretti inflitti da Ira Primordiale (Aggressore Ferino) del 100% e i danni inflitti da Zampata e Razzia (Guardiano Ferino) del 10%.

DRUIDO DELL'UNGHIA - RIGA 2

Maestria della Forma Selvatica: Vello di Ferro e Rigenerazione Furiosa persistono in Forma Felina. Quando si muta da Forma d'Orso a Forma Felina, si mantiene l'80% dell'armatura e della salute della Forma d'Orso per 6 secondi. Per 6 secondi dopo aver assunto la Forma d'Orso, si rigenera salute pari al 10% dei danni subiti in 8 secondi.

Nodo di scelta: Aggressione Sfrenata e Colpi Mortali

  • Aggressione Sfrenata: Attacco Massiccio aumenta la velocità degli attacchi automatici del 20% per 6 secondi.
  • Colpi Mortali: Attacco Massiccio aumenta l'Agilità del 5% e l'armatura fornita da Vello di Ferro del 20% per 6 secondi.
    • Aggressore Ferino: il primo lancio di Furia della Tigre in combattimento rende il successivo Morso Feroce un Attacco Massiccio.
    • Guardiano Ferino: il primo lancio di Dilaniamento in combattimento rende la successiva Zampata un Attacco Massiccio.

Tenacia del Branco: aumenta la durata di Ruggito Impetuoso del 25%.

DRUIDO DELL'UNGHIA - RIGA 3

Nodo di scelta: Mutaforma Potenziata e Impeto della Selva

  • Mutaforma Potenziata: permette di lanciare Rigenerazione Furiosa in Forma Felina al costo di 40 energia. La Forma d'Orso riduce i danni magici subiti del 4%. Aumenta i danni inflitti da Artigliata, Spazzata e Dilaniamento del 5%.
  • Impeto della Selva: Artigliata e Spazzata forniscono Potenzialità dell'Orso (Aggressore Ferino) e Dilaniamento fornisce Potenzialità Felina (Guardiano Ferino).
    • Potenzialità dell'Orso: al raggiungimento di 8 accumuli, il successivo lancio di Dilaniamento o di Spazzata dopo essere mutati in Forma d'Orso infligge il 100% di danni aggiuntivi e genera 15 rabbia aggiuntiva.
    • Potenzialità Felina: al raggiungimento di 5 accumuli, mutare in Forma Felina genera 5 punti combo e il successivo lancio di Morso Feroce o Squarcio infligge il 50% di danni aggiuntivi per tutta la durata.

Ferite Aggravate: ogni mossa risolutiva, Artigliata (Aggressore Ferino), Zampata, Razzia, Dilaniamento (Guardiano Ferino), Falciata o Spazzata estende la durata di Ferita Truce di 0,4 secondi, fino a un massimo di 6 secondi.

Nodo di scelta: Colpo al Cuore e Abbattere i Giganti.

  • Colpo al Cuore: aumenta la probabilità di critico e i danni critici di Artigliata, Spazzata e Dilaniamento dell'8%.
  • Abbattere i Giganti: riduce il tempo di recupero di Frenesia Ferina (Aggressore Ferino) e Polverizzazione (Guardiano Ferino) di 5 secondi.

DRUIDO DELL'UNGHIA - CORONAMENTO

Artigli Furenti: Berserk, Artigliata, Spazzata e Falciata hanno il 25% di probabilità di rendere il successivo lancio di Morso Feroce un Attacco Massiccio (Aggressore Ferino). Durante Berserk, Dilaniamento, Spazzata e Falciata hanno il 25% di probabilità di rendere il successivo lancio di Zampata un Attacco Massiccio (Guardiano Ferino).

Specializzazioni: Devastazione e Conservazione

I Plasmafiamme si specializzano nelle magie dello Stormo dei Draghi Rossi relative all'energia della vita, delle fiamme e nella magia del soffio. Possiedono l'abilità di avvolgere i nemici o gli alleati in fiamme draconiche, facendo esplodere il Soffio di Fuoco o il Soffio del Sogno per infliggere danni o cure massicce.

PLASMAFIAMME - FULCRO

Avvolgimento: avvolge il bersaglio in fiamme draconiche, infliggendo danni o curandolo. L'efficacia aumenta del 50% per ogni tuo effetto periodico attivo sul bersaglio. Abilità attiva. Tempo di recupero: 20 secondi.

PLASMAFIAMME - RIGA 1

Nodo di scelta: Apripista e Forma della Fiamma

  • Apripista: Volo Sospeso e Alito del Drago sono più veloci del 50% e Volo Sospeso copre il 50% di distanza aggiuntiva.
  • Forma della Fiamma: Spazzata di Coda e Battito d'Ali bruciano e accecano i nemici con la cenere, facendo sì che il loro successivo attacco entro 4 secondi manchi il bersaglio.

Fiamma Mobile: Avvolgimento fa sì che Soffio di Fuoco o Soffio del Sogno (Conservazione) si diffonda su un bersaglio nelle vicinanze. Se non sono presenti bersagli validi, la loro durata viene ripristinata.

Accensione: potenzia le abilità che consumano essenza con le fiamme, infliggendo danni da fuoco o fornendo cure pari al 20% dei danni inflitti o delle cure fornite in 8 secondi

PLASMAFIAMME - RIGA 2

Condotto della Fiamma: aumenta la probabilità di critico contro i bersagli con più del 50% di salute del 10%.

Adrenalina Ardente: Avvolgimento accelera il tuo battito cardiaco, riducendo il tempo di lancio del successivo incantesimo del 30%. Si accumula fino a 2 volte.

Nodo di scelta: Alimentare le Fiamme e Polmoni Potenziati

  • Alimentare le Fiamme: Avvolgimento riattiva Accensione, estendendone la durata e l'efficacia del 25%.
  • Polmoni Potenziati: aumenta i danni periodici di Soffio di Fuoco del 20%. Aumenta le cure periodiche di Soffio del Sogno del 20% (Conservazione).

PLASMAFIAMME - RIGA 3

Precisione Titanica: i colpi critici di Fiamma Vivente, Regressione e Assalto Azzurro hanno una probabilità aggiuntiva del 100% di attivare Detonazione dell'Essenza.

Rosso Fuoco: aumenta i danni inflitti e le cure fornite da Avvolgimento del 20% e le sue cariche di 1.

Nodo di scelta: Braci Vitali e Istinti Draconici

  • Braci Vitali: Fiammata Curativa si applica anche a 1 alleato ferito nelle vicinanze.
  • Istinti Draconici: le tue ferite hanno una piccola probabilità di cauterizzarsi, curandoti del 30% dei danni subiti. Si attiva più spesso dopo attacchi che infliggono danni ingenti.

PLASMAFIAMME - CORONAMENTO

Consumo Fiamma: Avvolgimento consuma 8 secondi di Soffio di Fuoco (Devastazione) o Soffio del Sogno (Conservazione) dal bersaglio, facendolo detonare e infliggendo danni (Devastazione) o fornendo cure (Conservazione) a tutti i bersagli nelle vicinanze pari al 300% dell'ammontare consumato. Danni e cure ridotti oltre 5 bersagli.

Specializzazioni: Affinità Animale e Sopravvivenza

I Capibranco sono dei Cacciatori che usano l'istinto, la conoscenza e il rispetto che si sono guadagnati negli anni, creando un legame di fiducia profondo con gli animali che li accompagnano nelle loro avventure. Portano un nuovo stile di ferocia e coordinazione alle loro capacità di combattimento, insegnando al loro famiglio come assalire la preda con attacchi simultanei.

CAPOBRANCO - FULCRO

Caccia Brutale: Ordine di Morte ti prepara a sferrare un attacco letale insieme al famiglio, infliggendo danni fisici aggiunti col successivo lancio di Ordine di Morte.

CAPOBRANCO - RIGA 1

Coordinazione del Branco: attaccare con Caccia Brutale ordina al tuo famiglio di colpire con un attacco base insieme al tuo successivo lancio di Tiro Lacerante (Affinità Animale), Assalto del Raptor o Morso della Mangusta (Sopravvivenza).

Ululato del Branco: i colpi critici degli attacchi base del famiglio aumentano i danni critici che infliggi del 5% per 6 secondi. Si accumula fino a 3 volte.

Attacchi Selvaggi: Ogni terzo attacco base del famiglio è sempre un colpo critico. I danni aumentano in base alla probabilità di critico.

CAPOBRANCO - RIGA 2

Riposo nella Tana: Aspetto della Tartaruga, Legge del Più Forte e Cura Famiglio curano il bersaglio del 20% della sua salute massima per 4 secondi. La durata aumenta di 1 secondo se il bersaglio ha meno del 50% della salute massima.

Nodo di scelta: Caccia Senza Sosta e Preda Braccata

  • Caccia Senza Sosta: Aspetto del Ghepardo ora aumenta la velocità di movimento del 15% per 8 secondi aggiuntivi.
  • Preda Braccata: Disimpegno aumenta la portata di tutti i tuoi attacchi di 5m per 5 secondi.

Squarcio Frenetico: gli attacchi base del tuo famiglio hanno il 20% di probabilità di azzerare il tempo di recupero di Ordine di Morte e far sì che Ordine di Morte colpisca una seconda volta, infliggendo il 30% dei danni normali.

CAPOBRANCO - RIGA 3

Nodo di scelta: Fuoco di Copertura e Preda in Fuga

  • Fuoco di Copertura: Ordine di Morte aumenta la durata di Fendente Bestiale di 1 secondo (Affinità Animale). Bomba di Fuocobrado riduce il tempo di recupero di Scorticatura o Macellazione di 2 secondi (Sopravvivenza).
  • Preda in Fuga: Tiro Multiplo aumenta i danni del successivo lancio di Tiro Multiplo del 25% (Affinità Animale). Scorticatura o Macellazione aumentano i danni del successivo lancio di Scorticatura o Macellazione del 25% (Sopravvivenza).

Selezione del Branco: Tiro Mortale infligge il 30% di danni aggiuntivi in 5 secondi e aumenta i danni da sanguinamento inflitti da te e dal tuo famiglio del 25%.

Nodo di scelta: Assalto Furente e Opportunità Bestiale

  • Assalto Furente: consumare Squarcio Frenetico ha il 50% di probabilità di azzerare il tempo di recupero di Tiro Lacerante e di infliggere il 30% di danni aggiuntivi. (Affinità Animale) Consumare Squarcio Frenetico ha il 50% di probabilità di azzerare il costo del successivo lancio di Assalto del Raptor o Morso della Mangusta e di aumentarne i danni del 30%. (Sopravvivenza)
  • Opportunità Bestiale: Ira Bestiale (Affinità Animale) o Assalto Coordinato (Sopravvivenza) richiamano il branco, evocando un famiglio dalla scuderia per 6 secondi.

CAPOBRANCO - CORONAMENTO

Assalto del Branco: Caccia Brutale e Coordinazione del Branco ora si accumulano, si applicano due volte e sono sempre attivi durante Richiamo Selvaggio (Affinità Animale) o Assalto Coordinato (Sopravvivenza).

Specializzazioni: Arcano e Gelo

I Maghi Scagliamagie hanno un talento particolare per il lancio d'incantesimi e hanno imparato a scindere i loro incantesimi per creare nuovi e instabili effetti. Gli Scagliamagie possono invocare e manipolare queste schegge con abilità per devastare il campo di battaglia con veloci raffiche di cristalli affilati come lame.

Nota del team di sviluppo: Le Schegge degli Scagliamagie cambiano a seconda della specializzazione attiva. Le schegge di arcano si chiamano Schegge Arcane e infliggono moderati danni da arcano. Le schegge di gelo si chiamano Schegge di Gelo e infliggono lievi danni da gelo. Questi particolari sono stati omessi da questo modello per rendere le descrizioni più leggibili, poiché le Schegge di entrambe le specializzazioni svolgono la stessa funzione.

SCAGLIAMAGIE - FULCRO

Magia Scindente: quando si consuma Precisione Fatua (Arcano) o Gelo Invernale (Gelo), si evoca una Scheggia che viene scagliata contro il bersaglio.

  • Scheggia: evoca proiettili affilati di magia pura che infliggono danni. Le Schegge penetrano nel loro bersaglio, infliggendo danni aggiuntivi in 16 secondi. Si accumula.

SCAGLIAMAGIE - RIGA 1

Lauto Presagio: lanciare Eruzione Arcana (Arcano) o Vene Gelide (Gelo) evoca 8 Schegge. Ogni volta che si evoca una Scheggia durante Eruzione Arcana (Arcano) e Vene Gelide (Gelo), si ha il 100% di probabilità di evocare unaScheggia aggiuntiva.

Istinti Controllati: finché un bersaglio è sotto gli effetti di Tempesta Fatua (Arcano) o Gelo Invernale (Gelo), il 20% dei danni inflitti da una Scheggia viene inflitto anche ai nemici vicini. Danni ridotti oltre 5 bersagli. (Arcano) I danni diretti delle Schegge Arcane ripristinano la durata di Tempesta Fatua.

Globi Scheggiati: le prime 8 volte che un nemico subisce danni da Globo Arcano (Arcano) o Globo Congelato (Gelo), evoca una Scheggia che viene scagliata contro quel bersaglio. Aumenta i danni inflitti da Globo Arcano (Arcano) e Globo Congelato (Gelo) del 10%.

SCAGLIAMAGIE - RIGA 2

Nodo di scelta: Lancio Sfuggente e Illusionismo

  • Lancio Sfuggente: aumenta la velocità di movimento del 40% durante Riavvolgimento Temporale.
  • Illusionismo: aumenta la durata di Dislocazione del 50%, la sua portata del 25% e crea un'Immagine Speculare.

Nodo di scelta: Barriera Reattiva e Immagine Fantasma

  • Barriera Reattiva: Barriera Prismatica (Arcano) e Barriera di Ghiaccio (Gelo) possono assorbire fino al 50% di danni subiti aggiuntivi in base alla salute mancante. Efficacia massima quando si è sotto al 50% della salute massima.
  • Immagine Fantasma: Immagine Speculare evoca un clone aggiuntivo. Immagine Speculare ora riduce tutti i danni subiti del 5% aggiuntivo.

Nodo di scelta: Magia Instabile e Abilità Infallibile

  • Magia Instabile: ogni volta che una Scheggia viene rimossa o richiamata esplode, infliggendo danni ai nemici nelle vicinanze. Danni ridotti oltre 5 bersagli.
  • Abilità Infallibile: ogni volta che si evoca una Scheggia, aumenta i danni della successiva Supernova (Arcano) del 18% o quelli della successiva Esplosione di Ghiaccio del 6%. Si accumula fino a 30 volte.

SCAGLIAMAGIE - RIGA 3

Schegge Mutevoli: Potere Mutevole lancia una raffica di 8 Schegge a nemici casuali entro 40 metri per tutta la sua durata.

Insegnamenti di Geloincanto: i danni diretti inflitti da una Scheggia hanno il 5% di probabilità di evocare un'Eco Arcana (Arcano) o una Cometa Gelida (Gelo) che infligge danni a tutti i nemici vicini e aumenta i danni inflitti da te ai nemici del 6% per 6 secondi.

Forza di Volontà: aumenta la probabilità di critico del 2%. Aumenta i danni critici inflitti del 5%.

SCAGLIAMAGIE - CORONAMENTO

Tempesta di Schegge: ogni volta che si hanno 8 o più Schegge Conficcate attive, si lancia automaticamente una Tempesta di Schegge contro il bersaglio.

  • Tempesta di Schegge: richiama tutte le Schegge Conficcate attive verso di te, infliggendo i loro restanti danni periodici istantaneamente. Dopo un breve periodo, scatena una devastante raffica di Schegge, infliggendo danni al bersaglio per ogni Scheggia nella Tempesta di Schegge. Tempesta di Schegge ti fornisce Lancio Istintivo (Arcano) o applica Gelo Invernale al bersaglio (Gelo).

Specializzazioni: Mastro Birraio e Impeto

Come Monaco Shandaren, accogli la conoscenza dei tuoi antenati per affrontare i nemici con coraggio e difendere i tuoi amici e la tua famiglia con orgoglio. Prendi tempo e carica il tuo potere prima di scatenare una devastante raffica di colpi per travolgere i tuoi avversari.

SHANDAREN - FULCRO

Raffica Travolgente: infliggere danni pari alla tua salute massima genera una Carica di Raffica. Ogni 400 energia consumata, scatena tutte le Carica di Raffica sotto forma Assalti a Raffica, infliggendo danni fisici per ogni carica.

SHANDAREN - RIGA 1

Nodo di scelta: Orgoglio di Pandaria e Forte Impatto

  • Orgoglio di Pandaria: aumenta la probabilità di critico di Assalti a Raffica del 15%.
  • Forte Impatto: i nemici che muoiono entro 5 secondi dopo aver subito danni da un Assalto a Raffica esplodono, infliggendo danni ai nemici non controllati entro 8 metri.

Occhio del Veterano: colpire lo stesso bersaglio 5 volte entro 2 secondi aumenta la celerità del 2%. Accumuli multipli dell'effetto potrebbero sovrapporsi, fino a un massimo di 10 accumuli.

Precisione Marziale: gli attacchi ignorano il 10% dell'armatura del bersaglio.

SHANDAREN - RIGA 2

Nodo di scelta: Proteggere e Servire e Prima Linea

  • Proteggere e Servire: Vivificazione ti cura sempre del 30% aggiuntivo del suo valore totale.
  • Prima Linea: Scarica del Chi, Ondata del Chi e Espulsione del Dolore ora risucchiano salute pari al 20% dei danni inflitti.

Uno Contro Tutti: i danni inflitti da Pugni della Furia e Lancio del Barile contano il doppio per la generazione di Carica di Raffica.Aumenta i danni inflitti da Pugni della Furia del 10%. Aumenta i danni inflitti da Lancio del Barile del 30%.

Nodo di scelta: Acciaio Turbinante e Addestramento Predittivo

  • Acciaio Turbinante: quando si subiscono danni, evoca l'Acciaio Turbinante, aumentando la probabilità di parata e l'elusione del 15% per 6 secondi.
  • Addestramento Predittivo: schivare o parare un attacco riduce i danni subiti del 10% per 6 secondi.

SHANDAREN - RIGA 3

Contro Ogni Previsione: Assalti a Raffica aumenta l'Agilità dell'1% per 6 secondi. Si accumula fino a 20 volte.

Addestramento Efficiente: le abilità che consumano energia infliggono il 15% di danni aggiuntivi. Ogni 50 energia consumata, il tempo di recupero di Tempesta, Terra, Fuoco, Serenità e Armi dell'Ordine si riduce di 1 secondo.

Veglia Vigile: Calcio dell'Oscuramento infligge il 20% di danni critici aggiuntivi e aumenta i danni della successiva serie di Assalti a Raffica del 10%.

SHANDAREN - CORONAMENTO

Saggezza del Muro: ogni 10 Assalti a Raffica, ci si infonde della Saggezza del Muro per 20 secondi. Saggezza del Muro fornisce i seguenti effetti:

  • I colpi critici infliggono il 30% di danni aggiuntivi.
  • Aumenta l'effetto della maestria del 25%.
  • La versatilità ora aumenta la probabilità di schivata e la probabilità di critico del 25% del suo effetto.
  • Assalti a Raffica ora infligge danni da ombra aggiuntivi a tutti i nemici non controllati entro 6 metri.

Specializzazioni: Misticismo e Impeto

I Condotti dei Celestiali si sono dedicati anima e corpo agli insegnamenti dei quattro Venerabili Celestiali e ora possono canalizzare il loro potere e richiedere regolarmente il loro aiuto in battaglia. Per brevi istanti possono diventare veri e propri condotti del potere dei Venerabili Celestiali, impedendo alcune azioni ma potenziandone enormemente delle altre.

CONDOTTO DEI CELESTIALI - FULCRO

Condotto Celestiale: il potenziamento dei Venerabili Celestiali ti permette di infliggere danni da natura ai nemici e fornire cure fino a 5 alleati feriti entro 20 metri in 4 secondi, suddivisi equamente tra loro. Le cure fornite e i danni inflitti aumentano del 6% per ogni nemico colpito, fino a un massimo del 30%. È possibile muoversi durante la canalizzazione, ma lanciare altri incantesimi d'attacco o di cura annulla l'effetto. Abilità attiva. Tempo di recupero di 1,5 minuti.

Nota del team di sviluppo: la canalizzazione di Condotto Celestiale non si interrompere utilizzando abilità difensive, di utilità o di movimento.

CONDOTTO DEI CELESTIALI - RIGA 1

Nodo di scelta: Addestramento del Tempio e Guida di Xuen

  • Addestramento del Tempio: aumenta le cure di Nebbia Avvolgente e Vivificazione del 10% (Misticismo). Aumenta i danni inflitti da Pugni della Furia e Calcio Rotante della Gru del 10% (Impeto).
  • Guida di Xuen: Insegnamenti del Monastero ha il 15% di probabilità di ripristinare una carica quando viene consumata. Aumenta i danni inflitti da Palmo della Tigre del 30%.

Coraggio della Tigre Bianca: Palmo della Tigre e Vivificazione hanno una probabilità del 15% di far sì che Xuen graffi un bersaglio vicino, infliggendo danni fisici, curando un alleato vicino del 200% (Misticismo) o del 100% (Impeto) dei danni inflitti. La probabilità aumenta durante Invocazione: Yu'lon, la Serpe di Giada, Invocazione: Chi-Ji, la Gru Rossa (Misticismo) o Invocazione: Xuen, la Tigre Bianca (Impeto).

Nodo di scelta: Ripristino dell'Equilibrio e Conoscenza di Yu'lon

  • Ripristino dell'Equilibrio: fornisce Tornado di Giada Rinfrescante mentre Chi-Ji, la Gru Rossa o Yu'lon, la Serpe di Giada sono attive (Misticismo). Fornisce Tornado di Giada mentre Xuen, la Tigre Bianca è attiva (Impeto).
  • Conoscenza di Yu'lon: aumenta la durata di Tornado di Giada Rinfrescante di 10 secondi (Misticismo). Aumenta la durata di Tornado di Giada di 4 secondi. Utilizzi multipli potrebbero sovrapporsi (Impeto).

CONDOTTO DEI CELESTIALI - RIGA 2

Cuore della Serpe di Giada: consumare 8 accumuli di Dono di Sheilun fa sì che Yu'lon riduca il tempo di recupero di Nebbia Curativa, Calcio del Sole Nascente, Bozzolo di Vita e Tè della Concentrazione del Tuono del 100% per 8 secondi (Misticismo). Consumare 30 chi fa sì che Yu'lon riduca il tempo di recupero di Calcio del Sole Nascente, Pugni della Furia, Assalto del Signore del Vento e Pugno Rotante del Drago del 100% per 8 secondi (Impeto).

Nota del team di sviluppo: gli accumuli necessari per attivare Cuore della Serpe di Giada per la specializzazione Misticismo cambieranno a 16 con il talento passivo Velo di Superbia.

Forza dello Yak Nero: dopo aver ricevuto assistenza da Xuen, il tempo di lancio della successiva Nebbia Avvolgente si riduce del 50% e fa sì che Niuzao fornisca a 5 alleati vicini uno scudo d'assorbimento pari al 5% della tua salute massima (Misticismo). Dopo aver ricevuto assistenza da Xuen, il successivo lancio di Calcio dell'Oscuramento fa sì che Niuzao colpisca la terra sulla posizione del bersaglio, infliggendo danni ai nemici vicini. Danni ridotti oltre 5 bersagli (Impeto).

Volo della Gru Rossa: Tornado di Giada Rinfrescante (Misticismo), Tornado di Giada (Impeto) e Calcio Rotante della Gru hanno una probabilità di far sì che Chi-Ji si scateni rapidamente su 5 bersagli, curando ogni bersaglio (Misticismo) o infliggendo danni fisici a ogni bersaglio colpito (Impeto).

CONDOTTO DEI CELESTIALI - RIGA 3

Nodo di scelta: Protezione di Niuzao e Santuario di Giada

  • Protezione di Niuzao: Birra Fortificante fornisce uno scudo d'assorbimento pari al 25% della salute massima.
  • Santuario di Giada: attivare Condotto Celestiale rigenera istantaneamente il 10% della salute massima e riduce i danni a te inflitti del 15% per tutta la durata.

Rapidità di Chi-Ji: aumenta la velocità di movimento del 25% durante Condotto Celestiale e per 3 secondi dopo aver ricevuto assistenza da un Celestiale.

Nodo di scelta: Bussola Interiore e Dinastia Venerabile

  • Bussola Interiore: passi da un allineamento all'altro dopo che un Venerabile Celestiale ti assiste, aumentando la relativa statistica secondaria del 3%.
    • Stile della Gru: celerità
    • Stile della Tigre: probabilità di critico
    • Stile dello Yak: versatilità
    • Stile della Serpe: maestria
  • Dinastia Venerabile: lanciare Urto di Giadafulgida aumenta i danni inflitti dal successivo lancio di Calcio del Sole Nascente del 30% oppure le cure fornite dal successivo lancio di Vivificazione del 50% (solo Misticismo).

CONDOTTO DEI CELESTIALI - CORONAMENTO

Unità Interiore: è possibile rilanciare Condotto Celestiale una volta durante la sua durata per richiamare in aiuto tutti i Venerabili Celestiali al 200% dell'efficacia. Si lancia automaticamente Unità Interiore al termine di Condotto Celestiale se non si attiva prima dello scadere.

Specializzazioni: Elementale e Rigenerazione

Imbriglia la magia spirituale, migliorando le tue capacità di lancio degli incantesimi e potenziandoti per richiamare gli antenati in aiuto in combattimento.

CHIAROVEGGENTE - FULCRO

Richiamo degli Antenati Ondata Primordiale (Elementale) o Scarica della Vita (Rigenerazione) richiama un Antenato al tuo fianco per 6 secondi. Quando si lancia un incantesimo di cura o d'attacco, l'Antenato lancia un incantesimo simile.

CHIAROVEGGENTE - RIGA 1

Nodo di scelta: Saggezza Latente e Compagnia Antica

  • Saggezza Latente: potenzia gli incantesimi degli Antenati del 20%.
  • Comunione Antica: quando terminano, gli Antenati hanno una probabilità del 15% di richiamare un altro Antenato.

Nodo di scelta: Richiamo Potenziato e Comunicazione Costante

  • Richiamo Potenziato: aumenta la durata degli Antenati di 2 secondi.
  • Comunicazione Costante: i lanci di Getto di Lava hanno una probabilità dell'8% di richiamare un Antenato (Elementale). Marea Benefica ha una probabilità del 15% di richiamare un Antenato (Rigenerazione).
  • Riverbero Elementale: aumenta le cariche di Getto di Lava di 1 e i danni che infligge del 5% (Elementale). Aumenta le cariche di Marea Benefica di 1 e le cure che fornisce del 5% (Rigenerazione).

CHIAROVEGGENTE - RIGA 2

Offerta dall'Aldilà: quando viene richiamato un Antenato, riduce il tempo di recupero di Elementale del Fuoco ed Elementale della Tempesta di 10 secondi (Elementale) oppure di Marea Benefica di 2 secondi (Rigenerazione).

Capacità Primordiale: aumenta il maelstrom massimo di 25 (Elementale). Aumenta il mana massimo del 5% (Rigenerazione).

Impeto dello Spiritista: lanciare incantesimi con un tempo di lancio aumenta la durata di Grazia dello Spiritista e Difesa dello Spiritista di 1 secondo, fino a un massimo di 4 secondi.

CHIAROVEGGENTE - RIGA 3

Nodo di scelta: Armonia Naturale e Comunione Terrestre
  • Armonia Naturale: riduce il tempo di recupero di Guardiano della Natura di 10 secondi e Guardiano della Natura ti cura del 5% della salute massima aggiuntivo.
  • Comunione Terrestre: aumenta le cariche di Scudo di Terra di 3 e le cure che fornisce del 25%.

Supremazia del Maelstrom: aumenta i danni inflitti da Folgore della Terra, Detonazione Elementale e Terremoto dell'8% (Elementale). Aumenta le cure fornite da Ondata di Cura, Eruzione Benefica, Fonte, Nubifragio e Catena di Guarigione dell'8% (Rigenerazione).

Ultima Chiamata: quando termina, l'Antenato lancia Detonazione Elementale su un nemico vicino (Elementale). Quando termina, l'Antenato lancia Idrobolla su un alleato ferito vicino (Rigenerazione).

  • Idrobolla: circonda il bersaglio in una bolla d'acqua protettiva per 10 secondi. Lo scudo assorbe i danni subiti, ma la quantità assorbita decade nel corso della sua durata.

CHIAROVEGGENTE - CORONAMENTO

Rapidità Ancestrale: Il successivo incantesimo di cura o d'attacco lanciato entro 10 secondi è istantaneo e ne aumenta le cure fornite o i danni inflitti del 10%. Se hai appreso Rapidità della Natura, viene sostituito da Rapidità Ancestrale e fa sì che Rapidità Ancestrale richiami un Antenato al tuo fianco. Abilità attiva. Tempo di recupero: 45 secondi.

Specializzazioni: Afflizione e Distruzione

Dagli angoli più oscuri di Azeroth fino alle lande in frantumi delle Terre Esterne, i Satiri hanno diffuso la corruzione ed evocato il fuoco infernale nel nome dei loro padroni. Tra queste sette, gli Invocatori Infernali sono i più temuti. Essi sono tessitori della più vile magia dell'ombra e dell'entropico vilfuoco. Sulle orme di storici Invocatori Infernali come Xavius, Peroth'arn e Xalan, ora imbrigli la loro terribile magia corruttiva e puoi persino arrivare a perderti dinanzi alle stesse promesse di potere da cui loro stessi si fecero consumare.

INVOCATORE INFERNALE - FULCRO

Avvizzimento: scaglia una vile maledizione sul bersaglio, bruciandone nervi e muscoli e infliggendo danni da ombrofuoco in 18 secondi. Sostituisce Corruzione (Afflizione) oppure Immolazione (Distruzione).

INVOCATORE INFERNALE - RIGA 1

Ferocia di Xalan: aumenta i danni da ombra inflitti del 5%. Aumenta i danni da fuoco inflitti del 5%.

Anima Annerita: le abilità d'attacco corrompono ulteriormente i nemici affetti da un tuo effetto di Avvizzimento, aumentandone gli accumuli di 1. Ogni volta che Avvizzimento aumenta, ha una probabilità di aggravarsi, infliggendo danni da ombrofuoco al bersaglio ogni secondo finché non resta solo 1 accumulo. Avvizzimento si aggrava sempre al raggiungimento di 8 accumuli o quando il bersaglio scende al di sotto del 20% della salute restante.

Crudeltà di Xalan: aumenta la probabilità di critico dei danni da fuoco inflitti del 10%. Aumenta la probabilità di critico dei danni da ombra inflitti del 10%.

INVOCATORE INFERNALE - RIGA 2

Nodo di scelta: Marchio dei Legashi e Aura della Debilitazione

  • Marchio dei Legashi: Maledizione della Debolezza applica anche Maledizione delle Lingue.
  • Aura della Debilitazione: i nemici entro 10 metri vengono colpiti da un tuo effetto di Maledizione della Debolezza e Maledizione delle Lingue al 75% dell'efficacia.

Nodo di scelta: Rituali dei Furiatorva e Strategie dei Cuorcupo

  • Rituali dei Furiatorva: aumenta i danni inflitti da Avvizzimento del 100%, ma ne riduce la durata del 50%.
  • Strategie dei Cuorcupo: aumenta i danni inflitti da Sfiorimento del 15%. Quando Avvizzimento ottiene un accumulo da Anima Annerita, ha una probabilità di ottenere 1 accumulo aggiuntivo.

Nodo di scelta: Resilienza di Zevrim e Visione di Malazampa

  • Resilienza di Zevrim: quando si consuma una Pietra della Salute, si recupera anche il 10% della salute massima come Salasso delle Anime.
  • Visione di Malazampa: sacrifica il 10% della tua salute massima. Salasso delle Anime ora assorbe il 15% della tua salute massima aggiuntivo.

INVOCATORE INFERNALE - RIGA 3

Marchio di Xavius: aumenta i danni inflitti da Agonia del 10%. Agonia ora è un'abilità in combo (Afflizione). Rilanciare direttamente Agonia entro 2 secondi applica Agonia a un altro nemico vicino. Aumenta i danni inflitti da Avvizzimento del 10%. Avvizzimento ora è un'abilità in combo. Rilanciare direttamente Avvizzimento entro 2 secondi applica Avvizzimento a un altro nemico vicino (Distruzione).

Contro i Deboli: lanciare Avvizzimento direttamente o riapplicare Avvizzimento con meno di 4 secondi restanti applica 3 accumuli di Avvizzimento.

Marchio di Peroth'arn: aumenta i danni inflitti da Anima Annerita del 5% per ogni accumulo di Avvizzimento (Afflizione). Agonia infligge danni il 50% più velocemente. Avvizzimento infligge danni il 50% più velocemente (Distruzione).

INVOCATORE INFERNALE - CORONAMENTO

Malevolenza: la magia oscura si scatena dalle viscere e corrompe la tua anima per 20 secondi, facendo sì che i nemici colpiti da un tuo effetto di Avvizzimento subiscano danni da ombrofuoco e altri 3 accumuli di Avvizzimento (Afflizione). Durante la corruzione, i tuoi effetti attivi di Avvizzimento sono aggravati, la celerità aumenta del 10% ed Estasi Malefica fornisce 1 accumulo aggiuntivo di Avvizzimento ai bersagli affetti da Afflizione Instabile. Durante la corruzione, i tuoi effetti attivi di Avvizzimento sono aggravati, la celerità aumenta del 10% e Dardo del Caos fornisce 1 accumulo aggiuntivo di Avvizzimento (Distruzione).

Specializzazioni: Armi e Furia

Un Carnefice ha un solo obiettivo: l'esecuzione del suo bersaglio; guai a chi osa frapporsi tra il Carnefice e la sua preda. I Carnefici tormentano implacabilmente il proprio bersaglio con attacchi, travolgendo i nemici con assalti d'acciaio furiosi e interminabili. Se un Carnefice ti ha preso di mira, hai i giorni contati.

CARNEFICE - FULCRO

Supremazia del Carnefice: gli attacchi hanno un'alta probabilità di travolgere le difese del bersaglio e scatenare un Assalto del Carnefice che infligge danni lievi e applica Marchiato per l'Esecuzione, aumentandone i danni subiti dal successivo lancio di Esecuzione del 10%. Si accumula fino a 3 volte.

CARNEFICE - RIGA 1

Disfatta Imminente: aumenta la probabilità che Morte Improvvisa azzeri il tempo di recupero di Esecuzione e lo renda utilizzabile su qualsiasi bersaglio, a prescindere dalla sua salute.

Utilizzare Morte Improvvisa accelera il successivo lancio di Tempesta di Lame, colpendo 1 volta aggiuntiva, fino a un massimo di 3.La durata totale di Tempesta di Lame rimane invariata.

Lame Travolgenti: ogni colpo di Tempesta di Lame applica l'effetto Sopraffatto a tutti i nemici colpiti, aumentandone i danni subiti dell'1% per 10 secondi.

Nota del team di sviluppo: In The War Within, la specializzazione Furia avrà accesso a Tempesta di Lame tramite i talenti.

Nodo di scelta: Inseguimento Implacabile e Agilità Brutale

  • Inseguimento Implacabile: Carica rimuove tutti gli effetti di limitazione al movimento e aumenta la velocità di movimento del 70% per 3 secondi.
  • Agilità Brutale: Balzo Eroico riduce il tempo di recupero di Carica di 5 secondi e Carica riduce il tempo di recupero di Balzo Eroico di 5 secondi.

CARNEFICE - RIGA 2

Pulsione Mortale: rigenera salute pari al 50% dei danni inflitti da Morte Improvvisa.

Nodo di scelta: Riflessi del Carnefice e Pressione Costante

  • Riflessi del Carnefice: gli Assalti del Carnefice hanno una probabilità di azzerare il tempo di recupero di Sete di Sangue e Dominazione.
  • Pressione Costante: riduce il tempo di recupero di Dominazione del 10% (Armi). Riduce il tempo di recupero di Sete di Sangue del 10% (Furia).

Nodo di scelta: Visione Concentrata e Brivido dell'Uccisione

  • Visione Concentrata: aumenta la velocità degli attacchi automatici mentre si è in combattimento. Cambiare bersaglio azzera l'effetto.
  • Brivido dell'Uccisione: Esecuzione aumenta la velocità degli attacchi automatici per 10 secondi.

CARNEFICE - RIGA 3

Assassinio: Marchiato per l'Esecuzione aumenta la probabilità di critico e i danni critici del successivo lancio di Esecuzione sul bersaglio del 5%.

Raffica Frenetica: Dominazione (Armi) e Sete di Sangue (Furia) hanno una probabilità di scatenare una breve Tempesta di Lame, colpendo tutti i nemici attorno a te una volta. È possibile usare Pugno Diversivo e Dardo della Tempesta durante Tempesta di Lame.

Concentrazione del Carnefice: riduce il tempo di recupero di Dominazione del 10% (Armi). Riduce il tempo di recupero di Sete di Sangue del 10% (Furia).

CARNEFICE - CORONAMENTO

Massacro Inarrestabile: quando si colpisce con Esecuzione un bersaglio Marchiato per l'Esecuzione, riduce il tempo di recupero di Tempesta di Lame di 5 secondi per ogni accumulo di Marchiato per l'Esecuzione, applicando accumuli di Sopraffatto pari al numero di accumuli di Marchiato per l'Esecuzione sul bersaglio.


Non vediamo l'ora di sentire i vari pareri e di condividere altre notizie man mano che proseguiremo.

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