Hearthstone

Los entresijos de Battle.net: presentamos al equipo de sonido responsable del diseño armónico de Hearthstone

Los entresijos de Battle.net: presentamos al equipo de sonido responsable del diseño armónico de Hearthstone

Cada dos meses, nos reunimos con un estudio para conocer el trabajo y la pasión de la gente que hace nuestros juegos y crea unas experiencias de entretenimiento legendarias para millones de jugadores en Battle.net.

Un alegre riff de guitarra, el suave susurro de las conversaciones y una voz jovial como la de un viejo amigo que te llama a su lado. Andy Brock, el diseñador de sonido principal, dice que cada visitante que cruza el umbral de la taberna de Hearthstone es recibido por esta secuencia de sonidos, un arreglo que compuso el equipo de sonido del juego poniéndole «amor y atención» y echando mano de su talento.

Los miembros del equipo abarrotan la parrilla de vídeo de Zoom, una galería de caras flanqueadas por instrumentos, paneles de insonorización y diversos fondos inspirados en Hearthstone. Su conversación fluye con la misma comodidad y confianza que una charla entre amigos. «Como diseñadores, nos complementamos unos a otros», continúa Brock. «Estamos todos en sintonía, en la forma que tiene cada uno de colaborar con los demás y en la forma que tenemos todos de abordar el diseño».

Esa sinergia es fundamental para su trabajo cotidiano. Cada miembro del equipo es responsable de dar forma a las distintas partes que componen el todo de la identidad sonora de Hearthstone, algo que ha crecido exponencialmente en las últimas dos expansiones con el lanzamiento de una nueva clase en Marcha del Rey Exánime y la importancia de la música para la experiencia de El Festival Legendario

Hemos pedido a los miembros del equipo que nos pongan al día de sus últimos lanzamientos, que nos hablen de sus sesiones de improvisación durante el proceso de diseño y que nos muestren lo que molan las mezclas que crean en su esfuerzo por captar los sonidos perfectos para los hechizos.



¿Podríais describir cómo fue vuestra trayectoria personal y profesional hasta desembocar en el equipo de sonido de Hearthstone? 

Brian Farr, supervisor de sonido: Yo empecé como músico profesional a tiempo completo en varios grupos de rock. Ya entonces empecé a grabar y producir música, principalmente rock contemporáneo. Sin embargo, los videojuegos siempre han sido una de mis pasiones. Más adelante me contrataron en Blizzard como QA tester [operario de pruebas de control de calidad]; en la misma entrevista, me enteré de que Blizzard tenía un departamento de sonido. Poco después [de comenzar] en QA, conocí a Glenn Stafford, que era el director de sonido, y se me ofreció la oportunidad de incorporarme como diseñador de sonido en prácticas. Pasados unos meses, Glenn formalizó el contrato conmigo. De eso hace ya 22 años. ¡El tiempo vuela!

Andy Brock, diseñador de sonido principal: Yo empecé como compositor hace 30 años, en la época de Super Nintendo/Sega Megadrive. Por aquel entonces, ser compositor conllevaba hacer todo lo que estuviera relacionado con el sonido: la música, los efectos especiales, las voces y la implementación. Estuve unos años trabajando en eso hasta que empecé a centrarme exclusivamente en el diseño de sonido, y eso es lo que he estado haciendo desde entonces.

En 2012, vi una oferta de trabajo como diseñador de sonido en Blizzard para un juego aún sin anunciar. Envié la solicitud y acepté el trabajo sin ni siquiera saber de qué juego se trataba, porque todavía era un secreto muy bien guardado. Lo máximo que estuvieron dispuestos a decirme es que era un «juego excéntrico e informal». Luego, el primer día, me enseñaron la versión alfa de lo que acabaría siendo Hearthstone, y entonces pensé: «vale, este juego ya está genial, y tiene muchísimo potencial para el sonido».

Dan Johnson, diseñador de sonido técnico: Cuando era pequeño, quería ser diseñador de videojuegos, así que estudié para ello, pero me di cuenta de que en realidad detestaba los aspectos prácticos del trabajo de diseñador. Mientras estudiaba, comprendí que el aspecto sonoro de los juegos me gustaba muchísimo, así que cambie de materia y me pasé al audio. Después de graduarme, conseguí trabajo en un estudio de sonido, luego trabajé en Skywalker [Sound] y después vine aquí.

Rosalie Kofsky, productora de audio: Yo estaba estudiando para obtener un BFA [grado de bellas artes] en artes escénicas, y empecé a hacer voces para videojuegos. Cuando estaba trabajando en las voces de Magic the Gathering, me pidieron que me uniese al equipo de QA.

No tenía ni idea de cómo hacer pruebas de software, pero me dijeron: «ven y te enseñaremos». De eso hace ya 25 años. Cuando una de mis amistades me dijo que Blizzard tenía una oferta de trabajo para audio, me tiré de cabeza. De actuar ya me he olvidado, ¡que pagan muy mal! [Se ríe]

Jon Graves, diseñador de sonido sénior II: Yo siempre he sido músico, y en el grupo en el que tocaba aprendimos a usar equipo de grabación para grabar nuestro propio disco. Me incorporé al equipo de QA de Blizzard porque necesitaba cubrir los gastos de la música, y fue entonces cuando conocí a Brian [Farr]. Más adelante, aproveché una oportunidad para trabajar en prácticas y, desde entonces, he estado en el departamento de sonido. Veinte años en Blizzard, quince de ellos en sonido.

Olivia Lauletta, diseñadora de voces: Yo estudié diseño de sonido y luego trabajé en prácticas en Nickelodeon, lo que me llevó a convertirme en ingeniera de grabación. Mientras tanto, jugaba a videojuegos y buscaba la forma de hacer la transición de la tele a los juegos. Cuando vi la oferta para este puesto, al final resultó que encajaba genial.


Dado que algunos de vosotros habéis estado en Blizzard trabajando en Hearthstone desde su concepción como juego derivado de World of Warcraft, ¿cómo aprovechasteis los sonidos que ya estaban disponibles en WoW? ¿Cómo habéis intentado distinguir las identidades sonoras para que los nuevos sonidos resulten similares sin dejar de estar diferenciados?

Farr: El primer proyecto en el que trabajé como diseñador de sonido fue Warcraft III, y tuve la gran suerte de que me orientaran compositores y diseñadores de sonido de mucho talento. En la primera década del milenio, los compositores que trabajaban en la industria del videojuego hacían de todo, incluido un montón de diseño de sonido en los juegos; entonces me fijé en que los efectos de hechizo de Warcraft tenían cierta atonalidad musical que permitía reconocerlos al instante.

Tras pasar a trabajar en World of Warcraft, llegué a ser el jefe de diseñadores de sonido. Los hechizos que se escuchan actualmente, tanto en WoW como en Hearthstone, han heredado a grandes rasgos el mismo diseño. No obstante, Hearthstone tiene cierto cariz excéntrico y es mucho menos serio.

Brock: La idea inicial consistía en remasterizar en estéreo y con mayor fidelidad los sonidos de cartas que coincidían con los sonidos de WoW o se parecían a ellos, como en el hechizo Luz Sagrada, la palabra clave Provocar o el esbirro Explorador múrloc. Según fue pasando el tiempo, Hearthstone cobró forma con su propio estilo, pero todavía seguimos poniendo referencias al audio de WoW siempre que se nos presenta la ocasión. Las referencias legendarias, o stingers —en las que reutilizamos la música heredada de WoW para introducir en Hearthstone a los personajes legendarios de WoW—, son un gran ejemplo de ello. 

Lo que más distingue a Hearthstone de WoW es que el método de diseño sonoro es más rítmico y musical en lo relativo a los tiempos. La mecánica de juego es a base de turnos, por lo que hay muchos elementos de duración fija, como cuando pones en juego una carta que tienes en la mano, así que el sonido se puede diseñar atendiendo al ritmo particular de esa mecánica para que quede bien.


¿Qué me decís del proceso de diseño de sonido en sí mismo? ¿Hay algo concreto que diferencie Hearthstone de WoW?

Farr: Cuando entré a formar parte del equipo, una de las cosas que nunca había experimentado trabajando en sonido era la libertad creativa a la hora de diseñar sonidos para los esbirros, principalmente para las bestias. En lugar de ello, estaba acostumbrado a diseñar sonidos vinculados a un estado de animación, como un ataque o el momento cuando una criatura resulta herida. En Hearthstone, tenemos libertad para crear sonidos basados en el diseño artístico de las cartas.

Brock: El proceso se conoce como «diseño de sonido subjetivo», y consiste en no estar limitado por las pisadas físicas de un personaje que entra. Más bien es como «¿cuál es el impacto emocional de esta carta?». Es en eso en lo que nos centramos. Elementos como los hechizos tienen tiempos rítmicos importantes —al lanzar, al impactar—, y tenemos mucha libertad para exhibir nuestro diseño de sonido emotivo en esos tiempos.


La llegada de una nueva clase a Hearthstone trae consigo un montón de nuevas cartas y, como comentabais, cada una de ellas tiene que dar a los jugadores una idea de lo que pasa. Cuando os enterasteis de que en Marcha del Rey Exánime se iban a añadir al juego los caballeros de la Muerte, ¿cómo afrontó el equipo el diseño de sonido?

Farr: Para hacer reverberar los objetos metálicos en los hechizos de Escarcha de los caballeros de la Muerte, usamos nieve carbónica. Cuando pones algo metálico sobre la nieve carbónica, hace un ruido desquiciante. Las cadenas bufan y las planchas metálicas gruñen, lo cual funciona muy bien para la fuente mágica y ambiental. Cuando la nieve carbónica hace reverberar el metal, los sonidos unas veces son insoportables y otras, alucinantes. 

Graves: Yo venía de trabajar en WoW y, en una de las expansiones, habíamos hecho una renovación del combate y actualizado los sonidos de todas las clases. Así, todavía tenía un montón de ese material, que era más nuevo que el audio de los caballeros de la Muerte creado originalmente por Brian para Marcha del Rey Exánime, y quería mezclarlos los dos. Hicimos algunas sesiones que tuvieron como resultado un montón de grabaciones; básicamente era un kit de sangre.

¿Cómo se graba un kit de sangre?

Graves: Se basa mucho en el ensayo y error. Fui a una tienda y me paseé por todas las secciones en busca de cualquier cosa que pudiera hacer ruidos pulposos. También intentaba tener en cuenta el olor, porque no me apetecía que todo el estudio acabara apestando, que es algo que ya nos ha pasado alguna vez: algunas de las mezclas que hemos hecho te revuelven el estómago.

Creo que me gasté como 40 o 50 pavos solo en cosas pulposas. Luego llevé al estudio de grabación una de las piscinas hinchables de mis hijos, lo cubrí todo de lonas y me puse a cortar, pinchar y lo que hiciera falta.

Y recuerdo un momento en que estaba intentando mezclar cosas, pillé un refresco para beber y me lo serví sin mirar. El vaso tenía nata, y todo se quedó cuajado, así que yo intento darme prisa para grabarlo todo, pero luego pienso: «ahí va, esto sonaría bien con un desatascador»; así que pillé uno y, bueno, era el calor del momento, pero lo hice lo más rápido que pude antes de que el hedor se propagara por todo el estudio.

Farr: En el juego eso quedó genial. Muy detallado. Y algo que mola mucho del sonido es que, a veces, el equipo de efectos dice cosas como: «huy, eso no va a colar porque es demasiado sangriento»; y yo pienso: «sí, pero podemos hacer que suene sangriento». Tenemos la posibilidad de pasarnos de la raya y crear sonidos repulsivos.


¿Hubo algún otro momento durante el desarrollo de la expansión o después de su lanzamiento que os haya resultado particularmente memorable?

Brock: Hablando en general, trabajar en las interacciones de las esquinas del tablero de juego siempre es divertido. Solemos esconder ahí algunos secretos, como en el tablero de Marcha del Rey Exánime: si te pones a hacer clic en el hielo de la esquina superior derecha hasta hacerlo desaparecer, podrás ver y oír algo especial. Siempre me hace gracia ver por internet las reacciones de los jugadores ante estas cosas.

Algunos secretos están tan bien escondidos que nadie los encuentra durante mucho tiempo. Por ejemplo, hay dos interacciones en el tablero de Cenizas de Terrallende que nadie descubrió hasta hace muy poco. El Atracador vil de la esquina inferior izquierda y el Portal Oscuro de la esquina superior derecha tienen unas secuencias secretas si haces clic en distintas partes según un orden determinado.  

Johnson: Yo recuerdo trabajar en una criatura especialmente complicada: Colmillañublo. Es una araña gigante, así que no hay nada que pueda grabar para ella. Acabé aprovechando un sonido de «chillido alienígena» que teníamos en nuestras sonotecas y pasándolo por un EQ [un ecualizador que ajusta el volumen de las frecuencias dentro de un sonido] y un trémolo [ajuste rápido del volumen para crear un efecto de vibración], para que pareciera que lo producían unas pinzas al chasquear. Luego añadí una pista de siseo agudo, la ajusté para darle presencia y lo rematé todo con sonidos de sangre y traqueteo de pinzas. Creo que me quedó bastante bien.

Kofsky: No hay nada como leer Reddit. Leer las cosas tan agradables que dice la gente es 

muy gratificante. Tenemos algunos fans muy leales, y son un encanto.

Lauletta: Como ya ha dicho todo el mundo, nuestro juego es diferente debido a su velocidad y a que necesitamos que resulte inteligible. Por eso, para mí lo más memorable suele ser trabajar con el equipo para buscar formas de garantizar que la gente se entere de lo que pasa, sin que el resultado deje de ser épico ni pierda su impacto.

Kofsky: A veces, cuando oigo a Olivia [Lauletta] hablar sobre lo que está combinando, dice cosas como: «vale, estoy trabajando en un alma en pena que tiene un loro, y también en un caballero de la Muerte». Y es que, bueno, las combinaciones que tiene que hacer para que el sonido sea único son algo impresionante.

Lauletta: Pero es muy divertido. Cuando nos lanzan esos balones envenenados, hace mucha ilusión.

 
 
 
 


¿Qué otras cosas de vuestro trabajo y el proceso de diseño de sonido en general —con o sin balones envenenados— os dan la ilusión para levantaros por la mañana y poneros a trabajar?

Kofsky: Escuchar los sonidos de todos. Ver a mi hija jugar al juego me llena de alegría.  Es un juego tan tontorrón y entrañable, y solo escuchar todo lo que ha aportado el equipo resulta increíble.

Brock: Siempre hay nuevos retos. El último conjunto [El Festival Legendario] estaba muy centrado en la música; eso sí que fue un balón envenenado. Fue todo un reto crear sonidos con elementos musicales que combinaran bien con el audio anterior de la taberna sin echar a perder todo el panorama sonoro. A veces un juego puede tener demasiado sonido, y eso se previene tomando las decisiones adecuadas respecto a qué se debe oír y cuándo, o a si se debe oír o no.

Hablando en general, da gusto trabajar en Hearthstone. Me encanta pasar de repente de trabajar en un robot pequeñito y adorable a trabajar en un colosal esbirro gigante. Hay una enorme gama dinámica de emociones en el material de trabajo, ¡y todo cambia cada cuatro meses junto con el tema de la expansión! 

Lauletta: A mí me encanta que todo se haga en colaboración. Paso muchísimo tiempo tomando apuntes de lo que dicen los guionistas, a la vez que intento mantenerme fiel al maravilloso mundo que Brian ha creado. Poder jugar dentro de esos parámetros y dar vida a la idea de otra persona de una forma que se adapte a nuestro mundo me resulta divertido.

Farr: Como alguien que siempre ha amado el género fantástico, sea en películas, juegos o libros, levantarme cada mañana para trabajar en lo que me gusta es algo increíble. También me siento muy afortunado de poder trabajar con tanta gente repleta de talento. Resulta muy inspirador.

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