Call of Duty: Modern Warfare II

Información sobre las armas de Modern Warfare III: todo lo que necesitas saber

Información sobre las armas de Modern Warfare III: todo lo que necesitas saber

La pretemporada de Modern Warfare III trae consigo un amplio arsenal de 37 armas distintas que complementarán a las otras 77 que se transferirán desde Modern Warfare II y a las gratuitas que llegarán a lo largo de seis temporadas. Con esto tenemos un total de 114 armas disponibles. Aquí te daremos más información para ayudarte a crear tus armas a partir de la gama más amplia de la historia de Modern Warfare:

Armas principales: estas son tus armas de ataque principales y tienes opciones más que de sobra, tanto en términos de tipo de arma como en armas individuales dentro de una categoría específica. Sube de nivel las armas para desbloquear accesorios que mejorarán aún más el rendimiento de estas.

Armas secundarias: se trata de armas cortas o equipamiento que podrás llevar contigo aparte de tu arma principal. Estas armas secundarias tienen funciones diversas y puedes usarlas en varias situaciones como complemento de tu arma principal.

Marcadores diferenciadores: las armas de MWII y de MWIII se podrán diferenciar fácilmente en el menú de selección de armas gracias a que cada una cuenta con el logotipo del juego del que proviene.

Confirmación de transferencia de contenido: si juegas a Modern Warfare II y tienes una amplia colección de armas, estas se transferirán con el nivel del arma que alcanzaste y cualquier accesorio y camuflaje que desbloquearas. Podrás siguiendo desbloqueando estas armas en MWIII.

Armas de MWII que te faltan: si acabas de empezar a jugar a Modern Warfare o ya jugaste a MWII y no conseguiste algunas de las armas que había disponibles, todas las armas de MWII se encontrarán en MWIII. Solo tendrás que completar un desafío de desbloqueo en el multijugador o extraer el arma si la encuentras en una partida de Zombis de Modern Warfare.

Equilibrio de armas: todas las armas de MWII recibirán un pase de armas por parte de Sledgehammer Games (más abajo) para que todas tengan ventajas (e inconvenientes) equilibradas independientemente del juego de MW del que provengan.

Selección de arma perfeccionada: hay botones de acceso directo en la parte inferior de la pantalla que te permitirán previsualizar, equipar y abrir el armero, entrar en la galería de tiro o previsualizar el arma rápidamente.

Accesorios disponibles: a excepción del escudo antidisturbios de MWII, todas las armas principales y la categoría de armas cortas secundarias podrán modificarse con accesorios en el armero.

Fusiles de asalto (6 nuevos)

Total disponibles: 15 (MWII) + 6 (MWIII) = 21.

Armas principales para las distancias medias. Apuntado con la mira o con la postura táctica. Automáticas, por lo general. Movilidad normal. Suelen ser versátiles gracias a los accesorios a los que tienen acceso.

SVA 545

Este sistema de armamento dispara los dos primeros proyectiles casi al mismo tiempo, por lo que es letal en las manos adecuadas.

MTZ-556

Este fusil de asalto cuenta con una cadencia de disparo impresionante para un arma de 5,56, por lo que resulta especialmente indicado para el combate a corto y medio alcance.

Holger 556

Este fusil de asalto del calibre 5,56 ofrece un alcance y una fiabilidad excepcionales en la mayoría de enfrentamientos.

MCW

Este fusil de asalto especialmente adaptable cuenta con un fantástico control del retroceso y con la versatilidad de su armazón ligero del calibre 5,56.

DG-58

Entre su excelente control del retroceso y su fuego de ráfaga de tres balas, este fusil de asalto de tipo bullpup permite dominar el combate a media y a larga distancia.

FR 5,56

Un fusil de asalto de tipo bullpup de ráfagas de tres disparos. Estas pueden ser letales a distancias intermedias.

Fusiles de combate (3 nuevos)

Total disponibles: 5 (MWII) + 3 (MWIII) = 8.

Armas principales para las distancias medias y largas. Apuntado con la mira. Semiautomáticas o de ráfagas de tres disparos, por lo general. Movilidad normal. Muy precisas y con mucho daño.

BAS-B

Un fusil de combate sumamente controlable y potente, de calibre Wrath 6,8 y diseñado para ofrecer buena fiabilidad y rendimiento.

Sidewinder

Fusil de combate muy adaptable del calibre 450 que inflige gran daño a corta y media distancia.

MTZ-762

Un fusil de combate totalmente automático y diseñado para disparar munición del 7,62 a corta distancia y a gran velocidad.

Subfusiles (6 nuevos)

Total disponibles: 12 (MWII) + 6 (MWIII) = 18.

Armas principales para distancias cortas. Apuntado con la mira, postura táctica o disparo desde la cadera. Automáticas, por lo general. Gran movilidad.

Striker

Un eficaz subfusil de 45 Auto, que destaca por la sencillez de su manejo. Fiable a corta y media distancia.

WSP Swarm

Este subfusil de 9 mm, supercompacto y maniobrable, puede abrumar al enemigo con su rápida cadencia de disparo.

AMR9

El AMR9, un subfusil totalmente automático con munición de 9 mm, es perfecto para los operadores a los que les gusta destrozar al enemigo a corta o media distancia.

WSP-9

Un subfusil totalmente automático cuya baja cadencia de disparo se compensa con sus elevados niveles de daño, control y movilidad.

Rival-9

El Rival-9 es un subfusil ligero de 9 mm diseñado para el combate rápido y para despejar estancias.

Striker 9

Este compacto subfusil se maneja como una carabina, pero se beneficia del bajo retroceso y la versatilidad de la munición de 9 mm.

Escopetas (3 nuevas)

Total disponibles: 6 (MWII) + 3 (MWIII) = 9.

Armas principales para distancias extremadamente cortas. Disparo desde la cadera, postura táctica o apuntado con la mira. Distintos mecanismos de disparo. Gran movilidad. Perfectas para disparar a bocajarro y sin discreción.


Lockwood 680

Esta escopeta de corredera del calibre 12, versátil y supereficaz, se puede modificar para adaptarla con garantías a la mayoría de los escenarios.

Haymaker

Esta escopeta de combate alimentada por cargador es tan eficaz a corta distancia que puede despejar una sala completa sin quedarse sin munición.

Riveter

La Riveter, una escopeta completamente automática del calibre 310 construida sobre un receptor de fusil de asalto, es una máquina perforadora.

Ametralladoras ligeras (5 nuevas)

Total disponibles: 6 (MWII) + 5 (MWIII) = 11.

Armas principales para las distancias medias y largas. Apuntado con la mira. Automáticas, por lo general. Poca movilidad. Resultan más eficaces al estar apoyadas.

Pulemyot 762

Esta ametralladora pesada del calibre 7,62 con mecanismo de gas y munición en cinta ofrece un excelente fuego de contención estacionario e inflige gran cantidad de daño a larga distancia.

DG-58 LSW

Un arma ligera de apoyo a pelotones, ideal para controlar zonas con fuego de supresión de 5,8 x 42 mm.

TAQ Eradicator

Ametralladora ligera automática con un prototipo de mecanismo de disparo que pasa de un sistema de cerrojo cerrado a uno abierto para ofrecer una cadencia de disparo altísima, que se reduce rápidamente para hacerse más precisa.

NOTA: podrás desbloquear la TAQ Eradicator para usarla mediante un desafío que estará disponible poco después del lanzamiento del juego.

Holger 26

Una ametralladora ligera sumamente modular que se puede adaptar a la mayoría de escenarios de combate. Utiliza versátil munición del 5,56.

Bruen Mk9

La Bruen Mk9 es una ametralladora ligera automática y refrigerada por aire que usa munición de 5,56. Apoya a tu equipo e inmoviliza al enemigo con su alta cadencia y su apabullante fuego de cobertura.

Fusiles tácticos (4 nuevos)

Total disponibles: 8 (MWII) + 4 (MWIII) = 12.

Armas principales para las distancias medias y largas. Apuntado con la mira. Semiautomáticas o con mecanismo de cerrojo o de palanca, por lo general. Movilidad superior a la media. Resultan más eficaces al jugar de forma agresiva.

KVD Enforcer

Un fusil táctico con munición del 7,62. Su construcción ligera ofrece un control del retroceso excelente con fuego rápido consecutivo.

MCW 6,8

Este fusil táctico del calibre 6,8 es altamente modular y ofrece un daño y una fiabilidad excepcionales.

DM56

Este fusil táctico representa un titán de la inventiva balística, puesto que ofrece la mejor cadencia de disparo de su clase y un control excepcional.

MTZ Interceptor

Un fusil táctico de gran potencia y munición del 7,62. Con esta arma semiautomática se puede controlar el combate de media a larga distancia.

Fusiles de precisión (3 nuevos)

Total disponibles: 7 (MWII) + 3 (MWIII) = 10.

Armas principales para distancias extremadamente largas. Apuntado con la mira. Semiautomáticas o con mecanismo de cerrojo o de palanca, por lo general. Poca movilidad. Resultan más eficaces al jugar con paciencia.

KATT-AMR

Este devastador fusil de precisión con mecanismo de cerrojo del calibre 50 resulta devastador con cada disparo.

Longbow

Un fusil de precisión ligero y muy modificado para disparar con precisión repetidamente, gracias a su control del retroceso y la capacidad del cargador.

KV Inhibitor

Este fusil de precisión semiautomático con munición de calibre 338 ofrece un control del retroceso y una estabilidad indiscutibles para operadores con criterio.

Pistolas (4 nuevas)

Total disponibles: 8 (MWII) + 4 (MWIII) = 12.

Armas secundarias para distancias cortas. Apuntado con la mira o disparo desde la cadera. Distintos mecanismos de disparo. Segunda mejor movilidad. Ofrecen el cambio de arma más rápido.

COR-45

Pistola balística semiautomática del calibre 45 Auto. Ofrece un manejo y un control del retroceso excelentes.

Renetti

Una pistola de ráfaga que destaca por su cadencia de disparo y su facilidad de control en las manos apropiadas.

TYR

Este mortífero revólver dispara munición de 12,7 x 55 mm con la potencia de un cañón y no deja supervivientes.

WSP Stinger

Mantén cerca a tus enemigos con esta eficaz arma de extraordinaria cadencia de disparo.

Lanzadores (1 nuevo)

Total disponibles: 4 (MWII) + 1 (MWIII) = 5.

Armas secundarias. Alcance ilimitado contra tecnología o grupos grandes. Apuntado con la mira. Disparo único, por lo general. Poca movilidad.

RGL-80

Un lanzagranadas rotativo para infantería que dispara proyectiles de 40 mm que explotan al impactar.

Cuerpo a cuerpo (2 nuevas)

Total disponibles: 6 (MWII) + 1 (MWIII) = 7.

Alcance de puñetazo. Armas secundarias, a excepción del escudo antidisturbios, que es un arma principal. No son arrojadizas, por lo general. La mejor movilidad. Cuchillos y otras herramientas para combate cuerpo a cuerpo.

Cuchillo destripador

Cuchillo de combate estándar. Ideal para eliminaciones rápidas y silenciosas.

Karambit

Un cuchillo pequeño y curvo de estilo talón. Afiladísimo y discretísimo para atacar cuerpo a cuerpo de manera rápida y letal.

Piezas de repuesto (6 en el lanzamiento)

Estas son las piezas de repuesto que estarán disponibles el día del lanzamiento, cada una con su propio desafío de desbloqueo. A lo largo de la temporada (incluida la pretemporada) se irán añadiendo más piezas de repuesto mediante el sistema de desafíos semanales. Para aplicar ciertas piezas de repuesto a un arma, debe haber alcanzado el nivel máximo.

Nota: en el caso de las piezas de repuesto que se desbloqueen mediante desafíos semanales, cuando el desafío expire al final de la temporada, la pieza de repuesto se trasladará a la sección de desafíos del armero, donde recibirá un desafío nuevo (que siempre estará disponible).

Kit de JAK Raven (MCW – Fusil de asalto)

Esta conversión del calibre 300 del MCW es versátil y modular y se puede adaptar para aumentar la pegada en casi cualquier situación de combate. Podrás desbloquear este kit mediante el primer desafío semanal tras el lanzamiento.

Kit de carabina JAK Heretic (MTZ-762 - Fusil de combate)

Este potente fusil de asalto del calibre 7,62 está fabricado para ofrecer un daño excepcional y un retroceso moderado.

Kit de 45 Broodmother (WSP-9 – Subfusil)

Un kit de conversión de alta potencia que desdibuja la división entre subfusiles y fusiles de asalto gracias a su potente munición 45 Auto.

Kit de bullpup JAK Annihilator (Pulemyot 762 – Ametralladora ligera)

Una ametralladora ligera modificada tipo bullpup que proporciona una maniobrabilidad mayor, así como disparos potentes y constantes.

Cañón conversor XRK IP-V2 (COR-45 – Arma corta)

Este kit de conversión de carabina para la COR-45 permite añadir miras y acoples. También cuenta con un disparo binario, que duplica la cadencia de disparo.

Kit de carabina JAK Ferocity (Renetti – Arma corta)

Este kit de carabina pesada convierte la pistola Renetti en un subfusil compacto y maniobrable. Permite equipar miras, culatas y acoples.

Equilibrio de armas de Modern Warfare II

Todas las armas de Modern Warfare II recibirán un pase de equilibrio por parte de Sledgehammer Games, así como más ajustes tras el lanzamiento donde sea necesario.

El pase de equilibrio puede cambiar los siguientes aspectos de las armas de MWII:

Alcances de daño

Valores de daño

Multiplicadores de daño por ubicación (cabeza, torso y piernas)

Magnitudes de valores de accesorio (por ejemplo, reducir la velocidad al apuntar con láser de MWII)

Valores de PROS y CONTRAS de los accesorios

Este pase de equilibrio garantizará que las armas de MWII estén optimizadas para que rindan bien junto a las nuevas armas de MWIII a la vez que mantienen su identidad en la medida de lo posible.  El equipo seguirá monitorizando el rendimiento de las armas tras el lanzamiento y en adelante para seguir refinándolas.

Armero: un creador de armas muy robusto (MJ y MWZ)

El armero de Modern Warfare III será un creador de armas muy intuitivo, familiar y personalizable. Su objetivo es permitirte personalizar casi todas las armas del juego para convertirlas en una extensión de tu estilo de juego.

Modificaciones y accesorios

Como ocurre en MWII, para crear tu arma deberás subirla de nivel consiguiendo PX de arma, lo que desbloqueará los espacios de modificación en los que podrás añadir accesorios al arma. Estos accesorios mejoran el rendimiento del arma. En la mayoría de armas, puedes añadir hasta cinco accesorios.

Piezas de repuesto de MWIII: algunas armas cuentan con piezas de repuesto, un sistema de modificación que altera drásticamente la funcionalidad y la personalidad del arma. Puedes conseguir estas mejoras únicas mediante los desafíos semanales cuando el arma haya alcanzado el nivel máximo. Para saber más acerca de las piezas de repuesto, consulta este blog.

Perfeccionado y detallado: estadísticas del armero

Después de leer los comentarios de la comunidad, Sledgehammer Games ha eliminado la característica del ajuste de armas que había en MWII y ha perfeccionado el armero para que sea más fácil de usar. Este cambio al ajuste de armas se aplica tanto a las armas de MWII como a las de MWIII que usen modificaciones.

Recordatorio sobre las estadísticas — Nueve estadísticas importantes: en el armero hay nueve valores importantes y recurrentes que ofrecen el gran nivel de detalle y de modificación meticulosa que los jugadores de Call of Duty ya conocen. Cada elemento del rendimiento de un arma está relacionado con las siguientes estadísticas:

          Daño: los puntos de daño que infliges al enemigo en función de la parte del cuerpo del enemigo en la que impactes, dentro del alcance efectivo del arma.

Cadencia de disparo: las balas por minuto y el tiempo de recarga del arma.

Alcance: el alcance dentro del cual tu arma inflige daño eficazmente y la velocidad de cada bala disparada.

Precisión: la dispersión desde la cadera, expresada en grados, y cómo de resistente eres al estremecimiento mientras utilizas el arma.

Control del retroceso: el retroceso del arma, así como su retroceso horizontal y vertical expresados en grados.

Movilidad: en términos generales, cómo de rápido puedes moverte, moverte agachado, esprintar, esprintar tácticamente y apuntar con la mira mientras usas el arma.

Manejo: la velocidad al apuntar con la mira, la rapidez de recarga, el tiempo de esprintar a disparar y la velocidad de cambio de arma.

Proyectiles: el número de proyectiles (por ejemplo, balas o cartuchos) que el arma puede disparar antes de tener que recargar.

Reserva: la munición adicional que lleva el arma. Cuando se agoten los proyectiles y la reserva, te habrás quedado sin munición.

Valores de PROS y CONTRAS

Se han detallado más los PROS y CONTRAS de cada accesorio de arma. En MWII, esta información se mostraba en una lista de hasta cuatro PROS y hasta cuatro CONTRAS por accesorio. En MWIII, cada PRO y CONTRA tiene un icono de una flecha a la izquierda de la descripción que indica lo siguiente:

          Una flecha: un PRO o CONTRA leve.

          Doble flecha: un PRO o CONTRA moderado.

          Triple flecha: un PRO o CONTRA severo.

          Flecha poligonal: una nueva función de la modificación.

De esta forma, puedes ver de un vistazo cómo de beneficioso o perjudicial es un PRO o CONTRA de un accesorio mientras creas el arma en el armero.

Nuevas funciones de modificaciones: con respecto a la flecha poligonal que indica una nueva función de la modificación, esta suele añadir una nueva función al arma. A continuación, mostraremos varios ejemplos de accesorios que añaden estas nuevas funciones. Si has jugado a MWII ya te sonarán; simplemente, ahora se muestran de una forma distinta. Estos son algunos ejemplos:

Bocachas: indetectable por el radar (PRO), ocultación del fogonazo (PRO).

Munición: penetración de las balas (PRO), impacto explosivo (PRO).

Acople: apoyo bípode (PRO).

Láseres: láser inclinado al apuntar (PRO), desactiva la postura táctica (PRO).

Miras: distintos aumentos (PRO), térmicas (PRO), destello de francotirador (PRO).

Menú de modificaciones: mostrar detalles

Sledgehammer Games, junto con Beenox, ha ampliado y profundizado las estadísticas para aquellos jugadores que quieren saber los datos incrementales más específicos de todos los aspectos de cada accesorio. Elige cualquiera de los menús de modificaciones alrededor del arma en el armero y pulsa el botón de mostrar detalles para mostrar la increíble vista ampliada.

Como puedes apreciar en la imagen anterior, esta vista ampliada muestra los siete valores estadísticos del arma y detalla cómo el accesorio suma a o resta de los valores específicos. Desplázate hacia la izquierda y hacia la derecha para comparar los distintos accesorios (del mismo tipo) para determinar cómo afectan al rendimiento del arma hasta el más mínimo detalle: ¡un punto de daño, un grado, un milisegundo o un incremento de un metro!

Estadísticas del arma: filtrar

Dentro de un menú de modificaciones específico, o dentro del submenú de mostrar detalles de una modificación específica, hay otra opción: filtrar. Esto te permite perfeccionar un arma usando solo las estadísticas que más te importan. Puedes:

            Filtrar por estadística: con esto podrás comparar aún más distintos accesorios del mismo tipo (por ejemplo, una mira, un cañón o una bocacha) con relación a una, dos o hasta siete estadísticas principales. Puedes activar o desactivar el filtro, con lo que podrás comparar modificaciones más fácilmente y así perfeccionar aún más tu estilo personal.

          Filtrar por accesorio: también puedes filtrar para solo mostrar los accesorios que has desbloqueado —o los que te faltan por desbloquear— para conocer la información detallada de un accesorio antes de añadirlo a tu arma. Además, puedes filtrar por piezas de repuesto en caso necesario.

Eliminación del ajuste de armas

Dado el conocimiento estadístico adicional al que tienes acceso mientras intercambias modificaciones, que permite crear armas mucho más diversas en el metajuego, se ha eliminado el ajuste de armas, una característica que apareció en Modern Warfare II. Este cambio al ajuste de armas se aplica tanto a las armas de MWII como a las de MWIII que usen modificaciones.

Continúan las comunicaciones sobre el lanzamiento de Modern Warfare III

No te olvides de volver a consultar el blog de Call of Duty antes del lanzamiento, ya que iremos confirmando el contenido del juego y ofreceremos análisis detallados tanto del multijugador como de Zombis. Esto es lo que saldrá antes del 10 de noviembre:

Blog 1: Preparación de la pretemporada: una mirada retrospectiva a los informes de inteligencia, confirmación de los horarios de precarga y acceso anticipado, y confirmación de las recompensas por jugar la campaña. Léelo aquí.

Blog 2: Detalles el multijugador: detalles sobre los modos del lanzamiento (3c3c3, 6c6 y 32c32), más información sobre los modos, todos los mapas del lanzamiento (tanto los principales como los de Guerra terrestre), mapas transferidos y los operadores de SpecGru y KorTac de Modern Warfare IIILéelo aquí.

Blog 3: Totalmente equipado: un análisis detallado de los armamentos (MJ, MWZ): prepárate para la evolución de las ventajas y accede a la información confirmada sobre el equipamiento en el momento del lanzamiento, que incluye chalecos, guantes, botas y equipo. También se confirman el equipamiento táctico y letal, las mejoras de campo y las rachas de bajas.

Blog 4: Mejora tu arsenal: armas principales y secundarias (MJ y MWZ): ¡estás leyendo esta entrada!

Blog 5: Personalización estética: camuflajes de arma (MJ, MWZ): ¿podría ser la característica de progresión de armas más importante en la historia de Call of Duty? ¡Te explicamos el enorme desafío de camuflaje del multijugador y Zombis y el sistema de maestría de armas para tu arsenal de MWII y MWIII! Próximamente.

Blog 6: Zombis de Modern Warfare: resumen del contenido del lanzamiento: únete a la Operación Deadbolt y descubre la estructura de la misión, tu equipamiento y las mejoras de campo de Zombis, las adquisiciones y los esquemas, los actos, los niveles, las recompensas y qué te puedes encontrar cuando te despliegues en la zona de exclusión. Próximamente.

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