Call of Duty: Modern Warfare II

Equípate: armamentos de Modern Warfare III — Todo lo que necesitas saber

Equípate: armamentos de Modern Warfare III — Todo lo que necesitas saber

Antes de entrar en una partida, el menú de armas de Modern Warfare III te permite elegir, editar y guardar hasta 10 armamentos personalizados para el multijugador: conjuntos de armas y equipamiento. En esencia, es lo mismo que el término tradicional "Crear una clase".

Nota: el proceso es distinto para multijugador y Zombis. Aunque podrás acceder a tus armas en Zombis, hay otro equipamiento al que se accede de otro modo, y hay un amplio arsenal exclusivo de Zombis que podrás usar y desbloquear. Las ventajas, las mejoras de campo y algunas rachas de bajas no estarán disponibles en MWZ. Consulta el blog del resumen de Zombis de Modern Warfare antes del lanzamiento.

Nota: el siguiente equipamiento estará disponible en el momento del lanzamiento. Puede que se añada más equipamiento de distintos tipos tras el lanzamiento.

Resumen del armamento: multijugador (y Zombis)

Los armamentos se muestran con el formato conocido, pero con una diferencia importante: el tipo de chaleco que escojas determinará cuántos artículos de equipamiento podrás llevar y te dará un conjunto de habilidades similares a las ventajas.

Nota: los armamentos se desbloquean en el nivel de jugador 4. El modo Zombis de Modern Warfare usa un sistema de ventajas y de mejoras de campo distinto, pero utiliza un conjunto de equipamiento táctico y letal compartido con el multijugador.

Equípate: la evolución de las ventajas (solo MJ)

Chalecos, guantes, botas y equipo

A la hora de elegir un chaleco, recuerda que pueden reducir (o aumentar) el número de artículos tácticos, letales, mejoras de campo, guantes, botas y equipo que puedes llevar a la partida. Por lo tanto, lo ideal es escoger un chaleco primero.

Consejo: la clave para crear un armamento eficaz es elegir chalecos, guantes, botas y equipo con habilidades que se complementen entre sí y que potencien aún más tu arma principal y secundaria, además de los artículos tácticos y letales y la mejora de campo.

Chalecos (6, solo MJ)

Estos son los chalecos que estarán disponibles en Modern Warfare III cuando se lance:

Chaleco de infantería

Espacios de equipamiento (3): un artículo táctico, un artículo letal y una mejora de campo

Espacios de equipo (3): guantes, botas y equipo

Chaleco de infantería reglamentario. Aumenta la duración del esprint táctico y reduce su tiempo de recarga. Los efectos duplicados no se acumulan. Si tienes equipadas las zapatillas de correr (botas), recibes los efectos de las botas ligeras (botas).

Chaleco de ingeniero

Espacios de equipamiento (3): 2 artículos tácticos y una mejora de campo (se elimina el espacio de artículo letal)

Espacios de equipo (4): guantes, botas y 2 artículos de equipo

Especializado en equipamiento de respuesta y explosivos. Ve el equipamiento, las mejoras de campo y rachas de bajas del enemigo a través de las paredes. Apuntar con la mira los marca para todo el equipo. Las mejoras de campo se recargan más rápido.

Chaleco de artillero

Espacios de equipamiento (3): dos armas principales, un artículo táctico, un artículo letal y una mejora de campo (se elimina el espacio de arma secundaria)

Espacios de equipo (2): guantes y equipo (se elimina el espacio de botas)

Kit centrado en armas y munición. Te despliegas con la munición al máximo. Aumenta la velocidad de recarga. Los efectos duplicados no se acumulan. Si tienes equipado Funda de cargador (equipo), recibes los efectos de Comunicador de control de misión (equipo).

Chaleco de demoliciones

Espacios de equipamiento (4): un artículo táctico, dos artículos letales y una mejora de campo

Espacios de equipo (3): guantes, botas y equipo

Maestría de letales y tácticas. Reabastece el equipamiento táctico y letal cada 25 segundos.

Chaleco de comunicaciones

Espacios de equipamiento (1): una mejora de campo (se eliminan los espacios de artículo táctico y letal)

Espacios de equipo (4): guantes, botas y 2 artículos de equipo

Recurso de inteligencia de equipo. Los enemigos permanecen en el radar más tiempo y este muestra un área mayor para ti y los aliados cercanos. Los enemigos que mates soltarán paquetes de inteligencia que podrás recoger para generar un barrido de radar para ti y los aliados cercanos. Los efectos duplicados no se acumulan. Si tienes equipado Ladrón de datos (equipo), recibes los efectos de Comunicador de control de misión (equipo).

Chaleco de Exceso de medios

Espacios de equipamiento (2): un artículo táctico y un artículo letal (se elimina el espacio de mejora de campo)

Espacios de equipo (3): guantes, botas y equipo

Maestría de movilidad con armas. Aumenta la velocidad de cambio de arma. Recarga mientras esprintas. Los efectos duplicados no se acumulan. Si tienes equipados los guantes de adherencia rápida (guantes) o los guantes de comando (guantes), recibes los efectos de los guantes de tirador (guantes).

Guantes (6, solo MJ)

Los guantes brindan ventajas que mejoran el manejo de tus armas principales y secundarias. También modifican cómo interactúas con el equipamiento letal y táctico. Todos los chalecos te permiten elegir unos guantes de la siguiente lista:

Guantes de adherencia rápida

Aumentan la velocidad de cambio de arma.

Guantes de artillería

Lanzas equipamiento más lejos. Reinicia los temporizadores de las espoletas al devolver granadas.

Guantes de comando

Recarga mientras esprintas.

Guantes de carroñero

Consigues munición y cuchillos arrojadizos de los jugadores muertos.

Guantes de tirador

Reducen el balanceo y el estremecimiento al apuntar con la mira.

Guantes de asalto

Mejoran la precisión y el tiempo para apuntar con la mira al saltar.

Botas (6, solo MJ)

Las botas brindan ventajas que mejoran tu movimiento y tu nado. También alteran cuánto ruido haces y cómo de ágil eres. Todos los chalecos (a excepción del chaleco de artillero) te permiten elegir unas botas de la siguiente lista:

Botas ligeras

Mejoran el movimiento y la velocidad de nado. No haces tanto ruido al nadar.

Botas de escalada

Aumentan la velocidad al trepar y saltar por encima de objetos. Reducen el daño por caída.

Zapatillas de correr

Aumentan la duración del esprint táctico y reducen su tiempo de recarga.

Polainas tácticas

Aumentan la distancia de deslizamiento y permiten apuntar con la mira mientras te deslizas. Te mueves más rápido al ir agachado y al cambiar de postura.

Botas de acechador

Aumentan la velocidad de desplazamiento lateral y de movimiento al apuntar con la mira.

Zapatillas de sigilo

Las pisadas no hacen ruido.

Equipamiento (12, solo MJ)

El equipo tiene ventajas que brindan un amplio abanico de mejoras a distintas habilidades relacionadas con el manejo del arma, las inmunidades, los sistemas de alerta temprana y la reducción del daño. Todos los chalecos te permiten llevar uno de los siguientes artículos de equipo, y los chalecos de ingeniero y de comunicaciones te permiten llevar dos:

Máscara táctica

Reduce la potencia de las granadas cegadoras, aturdidoras y de gas enemigas.

Comunicador de control de misión

Reduce el coste de las rachas de bajas en una (1) baja. Reduce el coste de las racha de puntos en 125.

Banda de conducción ósea

Disminuye el ruido de la batalla, por lo que será más fácil identificar las pisadas y los disparos de los enemigos.

Funda de cargador

Aumenta la velocidad de recarga.

Linterna ultravioleta

Muestra las pisadas enemigas recientes.

Detector L/R

Te avisa de los láseres y las fuentes de radiación hostiles.

Sistema de identificación de amenazas

Al apuntar con la mira, marca automáticamente las posiciones enemigas en tu punto de mira.

Ladrón de datos

Los enemigos que mates soltarán un teléfono móvil. Al recogerlo, se generará un pulso de radar a partir de esa ubicación.

Inhibidor de señal

Emite un pulso que inhibe las Claymore y minas que haya colocado el enemigo. Te avisa si hay equipamiento enemigo cerca.

Marcador IFF manipulado

Eres indetectable para los sistemas de apuntado con IA y las miras térmicas. No apareces destacado en cámaras tácticas ni en drones de reconocimiento enemigos.

Camuflaje fantasma V/T

Mientras te muevas serás indetectable para los UAV, los radares enemigos y los sensores de latidos.

Protección antibombas

Reduce el daño por explosivos y fuego que no sean rachas de bajas.

Resumen del equipamiento: artículos tácticos y letales (MJ y MWZ)

Equipamiento táctico (12, MJ y MWZ)

Hay 12 artículos de equipamiento táctico disponibles para todos los operadores, 11 en el multijugador y 7 en Zombis. Los que puedes equipar en tu armamento (en multijugador puedes equiparte ninguno, uno o dos en función del chaleco que hayas elegido) son los siguientes:

Granada aturdidora (MJ y MWZ)

Ralentiza el movimiento y la velocidad al apuntar del enemigo aturdido.

Furia de combate (MJ)

Estimulante experimental que te da una descarga de adrenalina. La salud se regenera rápido, resistes los efectos del equipamiento táctico y el esprint táctico se recupera constantemente.

Granada de humo (MJ y MWZ)

Despliega una cortina de humo que impide la visión y bloquea los sistemas automáticos de apuntado.

Mina de dispersión (MJ y MWZ)

Lanza un campo de minas alrededor de una zona amplia que detonan cuando los enemigos se acercan lo suficiente.

Granada señuelo (MJ y MWZ)

Granada de contrainteligencia que simula disparos, movimiento y huellas de radar para confundir al enemigo.

Granada cegadora (MJ)

Ciega y ensordece a los objetivos.

Granada de visión (MJ)

Marca momentáneamente para tu equipo o pelotón a los enemigos situados en el radio de explosión.

Barra eléctrica (MJ y MWZ)

Dispositivo eléctrico que se adhiere a las superficies. Electrocuta a enemigos, destruye equipamiento y hace que los vehículos se descontrolen.

Estimulante (MJ y MWZ)

Estimulante del ejército que favorece la coagulación para cerrar heridas rápidamente y reinicia el esprint táctico.

Gas lacrimógeno (MJ)

Explota al impactar contra el suelo y emite una nube de gas lacrimógeno que produce tos, nubla la vista y ralentiza el movimiento.

Granada de gas experimental (MWZ)

Granada que libera una nube de gas lacrimógeno que inflige daño ligero, produce tos, nubla la vista y ralentiza el movimiento.

Granada EMD (MJ)

Pega un dispositivo rastreador a los enemigos que alcanza y los revela en el minimapa de tu equipo.

Equipamiento letal (12, MJ y MWZ)

Hay 12 artículos de equipamiento letal disponibles para todos los operadores, 11 en el multijugador y 10 en Zombis. Los que puedes equipar en tu armamento (en multijugador puedes equiparte ninguno, uno o dos en función del chaleco que hayas elegido) son los siguientes:

Granada de fragmentación (MJ y MWZ)

Granada de fragmentación que puede demorarse.

Claymore (MJ y MWZ)

Mina explosiva activada por proximidad.

Cuchillo arrojadizo (MJ y MWZ)

Cuchillo arrojadizo recuperable que causa la muerte instantánea al impactar en el multijugador principal.

Termita (MJ y MWZ)

Artefacto explosivo e incendiario que se pega a todas las superficies.

Granada termobárica (MJ)

Granada que puede demorarse. Crea una gran explosión que aturde, deja un rastro de fuego y aumenta la letalidad de los explosivos durante un breve periodo de tiempo.

Mina de proximidad (MJ y MWZ)

Explosivo activado por proximidad que sale despedido y causa graves daños en la zona circundante.

Carga perforadora (MJ y MWZ)

Carga con lanza térmica que puede perforar superficies antes de explotar.

Semtex (MJ y MWZ)

Granada adhesiva con temporizador.

C4 (MJ y MWZ)

Explosivo grande que se adhiere a las superficies y se puede detonar a distancia tras ser desplegado con el botón Usar equipamiento letal. Los explosivos siempre detonarán al pulsar dos veces seguidas el botón Interactuar/Recargar.

Cóctel molotov (MWZ)

Artefacto incendiario improvisado que estalla al impactar.

Estrella arrojadiza (MJ)

Una estrella arrojadiza rápida y letal que inflige heridas al objetivo.

Dron irruptor (MJ y MWZ)

Dron explosivo que detona al estar cerca de un enemigo o al impactar.

Resumen del equipamiento: mejoras de campo (18, solo MJ)

Las mejoras de campo son otro artículo de equipamiento que puede usarse tras un periodo de recarga. Son el último elemento del armamento que nos queda por detallar. Todo operador puede llevar una (o ninguna, en función del chaleco que hayas elegido) de la siguiente lista:

Sensor de latidos

Una tableta de uso limitado que muestra información aproximada sobre los enemigos cercanos.

Caja de medicinas

Despliega una caja de suministros médicos para ti y tus compañeros que reduce el retardo de curación.

Señuelo hinchable

Mina señuelo que se activa por proximidad. Al activarse, el blanco de fibra sintética reforzada se despliega bruscamente para confundir y distraer. Vuelve a pulsar los botones Táctico y letal a la vez para activarlo manualmente.

Inhibidor de comunicaciones

Bloquea las comunicaciones con datos dentro de su radio. Los enemigos no podrán solicitar rachas de bajas. Los UAV y los sistemas de inteligencia del enemigo no os detectarán ni a ti ni a tus compañeros. La ubicación del inhibidor aparece en el minimapa de los enemigos.

Inserción táctica

Marca una ubicación como tu siguiente punto de aparición. La inserción táctica no funciona en los modos con una vida, como Buscar y destruir.

Sistema Trophy

Sistema defensivo autónomo desplegable que destruye un máximo de tres piezas de equipamiento y proyectiles en las inmediaciones. Puede que se necesite más de un disparo para objetivos más grandes.

Caja de munición

Despliega una caja de munición y equipamiento para ti y tus compañeros.

DSA

El Dispositivo de Sabotaje Automático captura puntos lentamente y piratea los dispositivos enemigos cercanos de forma temporal. La captura de puntos funciona en los siguientes modos: Dominio, Punto caliente, Control y Guerra terrestre.

Cámara táctica

Cámara por control remoto que marca a enemigos. Pulsa los botones Táctico y letal para lanzarla y vuelve a pulsarlos para conectarte a ella. Si se deja por su cuenta, la cámara seguirá vigilando la zona y avisará a los jugadores con un sonido cuando detecte a enemigos cercanos.

PEM

Activa un dispositivo que inutiliza los aparatos electrónicos e interfiere los sensores enemigos de la zona durante un breve periodo de tiempo.

Cobertura desplegable

Cobertura móvil balística que se despliega rápidamente.

Dron de reconocimiento

Dron por control remoto que puede marcar a enemigos tanto de forma manual como automática.

Silencio mortal

Hace que tus pisadas sean silenciosas temporalmente. Las bajas con armas, cuchillos arrojadizos y cuerpo a cuerpo reinician la duración.

Entrega de armamento

Solicita una caja de armamento para todo el equipo que tiene usos limitados. Cada jugador solo puede usarla una vez.

Radar portátil

Emite un pulso de radar periódico que detecta a enemigos cercanos.

Entrega de humo

Solicita una hilera de drones para que desplieguen una pantalla de humo en la ubicación marcada.

Mina de contención

Mina trampa que, al activarse, emite una onda de sonido continua que interfiere con la visión del enemigo y ralentiza su movimiento.

Munición antiblindaje

Aumenta el daño de la munición del arma frente a objetivos blindados, incluidos vehículos, equipamiento, blindaje corporal y objetivos detrás de cobertura penetrable.

Resumen del equipamiento: rachas de bajas y de puntos (25, MJ y MWZ)

Un increíble conjunto de habilidades muy potentes ofensivamente (o de reconocimiento) que irás desbloqueando a medida que vayas subiendo de rango militar. Puedes escoger tres rachas de bajas y puedes elegir si las conseguirás tras un número determinado de bajas (rachas de bajas) o después de ganar un número determinado de puntos al realizar acciones durante la partida (rachas de puntos).

Recuerda que el modo Zombis de Modern Warfare hace uso de las rachas de bajas de una forma distinta y que no todas estarán disponibles.

UAV

Racha de bajas necesaria: 4

Racha de puntos necesaria: 500

Una nave de reconocimiento UAV que muestra las ubicaciones enemigas en el minimapa.

NOVEDAD: dron mosquito

Racha de bajas necesaria: 4

Racha de puntos necesaria: 500

Dron explosivo que sobrevuela la zona en la que se despliega. Se lanza en picado contra los enemigos que avista y explota.

NOVEDAD: torreta SAM

Racha de bajas necesaria: 4

Racha de puntos necesaria: 500

Lanza un ataque con misiles contra vehículos aéreos.

Dron bomba

Racha de bajas necesaria: 4

Racha de puntos necesaria: 500

Un dron por control remoto con una carga de C4 adherida.

NOVEDAD: Guardián-SC

Racha de bajas necesaria: 5

Racha de puntos necesaria: 625

Un arma no letal de negación de área que emite un haz de luz. Los enemigos que entren en él sufrirán un efecto similar al de una granada aturdidora, con velocidad de movimiento reducida, visión borrosa y sin interfaz de usuario.

Paquete de ayuda

Racha de bajas necesaria: 5

Racha de puntos necesaria: 625

Solicita un paquete de ayuda que contiene una racha de bajas aleatoria.

UAV de respuesta

Racha de bajas necesaria: 5

Racha de puntos necesaria: 625

Dron que inutiliza el minimapa de todos los enemigos.

Mina de racimo

Racha de bajas necesaria: 6

Racha de puntos necesaria: 750

Lanza un dispositivo que suelta un racimo de minas más pequeñas en las inmediaciones.

Ataque aéreo de precisión

Racha de bajas necesaria: 6

Racha de puntos necesaria: 750

Solicita unos cazas para que realicen un ataque aéreo de precisión tomando la mejor ruta posible.

Misil de crucero

Racha de bajas necesaria: 6

Racha de puntos necesaria: 750

Controla un misil de crucero de largo alcance que puede impulsarse.

NOVEDAD: torreta remota

Racha de bajas necesaria: 7

Racha de puntos necesaria: 875

Torreta automática que escanea el área en busca de enemigos cercanos y que dispara munición incendiaria.

Ataque de mortero

Racha de bajas necesaria: 7

Racha de puntos necesaria: 875

Solicita varias andanadas de mortero en las ubicaciones marcadas.

EAE

Racha de bajas necesaria: 7

Racha de puntos necesaria: 875

Solicita tres cazas que soltarán explosivos aéreos en los objetivos marcados.

NOVEDAD: Juggernaut de reconocimiento

Racha de bajas necesaria: 8

Racha de puntos necesaria: 1000

Traje de Juggernaut de reconocimiento que se entrega mediante un paquete de ayuda. Viene equipado con un radar que marca a los enemigos cercanos. El paquete contiene un escudo antidisturbios, una Haymaker y granadas de humo.

Wheelson-HS

Racha de bajas necesaria: 8

Racha de puntos necesaria: 1000

Vehículo anfibio terrestre por control remoto que puede proteger zonas autónomamente.

Helicóptero de apoyo

Racha de bajas necesaria: 8

Racha de puntos necesaria: 1000

Helicóptero escolta que sobrevolará tu posición y que marcará a enemigos cercanos antes de atacarlos.

Caza VTOL

Racha de bajas necesaria: 10

Racha de puntos necesaria: 1250

Lanza dos bombas de precisión y después da la vuelta para proteger una zona elegida por el jugador.

Entrega de emergencia

Racha de bajas necesaria: 10

Racha de puntos necesaria: 1250

Solicita tres paquetes de ayuda que contienen una racha de bajas aleatoria.

Bombardeo de saturación

Racha de bajas necesaria: 10

Racha de puntos necesaria: 1250

Solicita un bombardero que soltará un gran número de explosivos a su paso.

UAV avanzado

Racha de bajas necesaria: 12

Racha de puntos necesaria: 1500

Un UAV en una órbita inalcanzable que muestra la dirección del enemigo en el minimapa en tiempo real para ti y tus aliados.

Artillero de helicóptero

Racha de bajas necesaria: 12

Racha de puntos necesaria: 1500

Controla un helicóptero de asalto armado con una torreta y misiles aire-tierra.

Avión artillado

Racha de bajas necesaria: 12

Racha de puntos necesaria: 1500

Un avión artillado de asalto que cuenta con un misil de rastreo con láser y los cañones estándar de 40 mm y 25 mm.

Juggernaut

Racha de bajas necesaria: 15

Racha de puntos necesaria: 1875

Traje de asalto Juggernaut que se entrega mediante un paquete de ayuda. Cuando el Juggernaut sea abatido, dejará caer el cañón automático.

Siguen las comunicaciones sobre el lanzamiento de Modern Warfare III

No te olvides de volver a consultar el blog de Call of Duty antes del lanzamiento, ya que iremos confirmando el contenido del juego y ofreceremos análisis detallados tanto del multijugador como de Zombis. Esto es lo que saldrá antes del 10 de noviembre:

Blog 1: Preparación de la pretemporada: una mirada retrospectiva a los informes de inteligencia, confirmación de los horarios de precarga y acceso anticipado, y confirmación de las recompensas por jugar la campaña. Más información aquí.

Blog 2: Detalles el multijugador: detalles sobre los modos del lanzamiento (3c3c3, 6c6 y 32c32), más información sobre los modos, todos los mapas del lanzamiento (tanto los principales como los de Guerra terrestre), mapas transferidos y los operadores de SpecGru y KorTac de Modern Warfare IIIMás información aquí.

Blog 3: Totalmente equipado: un análisis detallado de los armamentos (MJ y MWZ): ¡estás leyendo esta entrada!

Blog 4: Mejora tu arsenal: armas principales y secundarias (MJ, MWZ): se confirman todas las armas del lanzamiento, incluidas las piezas de repuesto y un pase de equilibrio de armas. Revisamos las estadísticas del armero y las desglosamos para ti. Más información aquí.

Blog 5: Personalización estética: camuflajes de arma (MJ, MWZ): ¿podría ser la característica de progresión de armas más importante en la historia de Call of Duty? ¡Te explicamos el enorme desafío de camuflaje del multijugador y Zombis y el sistema de maestría de armas para tu arsenal de MWII y MWIII!

Blog 6: Zombis de Modern Warfare: resumen del contenido del lanzamiento: únete a la Operación Deadbolt y descubre la estructura de la misión, tu equipamiento y las mejoras de campo de Zombis, las adquisiciones y los esquemas, los actos, los niveles, las recompensas y qué te puedes encontrar cuando te despliegues en la zona de exclusión.

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